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 SORTS DE RODEUR NIVEAU 3

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Date d'inscription : 31/08/2015

MessageSujet: SORTS DE RODEUR NIVEAU 3   Ven 14 Oct - 21:21

ANTIDÉTECTION
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)
Durée : 8 heures
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique. 
COMPRÉHENSION VÉGÉTALE

niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : personnelle (rayon de 9 m)

Composantes : V, S

Durée : 10 minutes

Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations. 
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple. 
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges. 
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer. 
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une créature entravée. 
CROISSANCE VÉGÉTALE

niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures

Portée : 45 m

Composantes : V, S

Durée : instantanée
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Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme. 
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre. 
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort. 
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte. 
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FLÈCHE DE FOUDRE

niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation : 1 action bonus

Portée : Personnelle

Composantes : V, S

Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
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La prochaine fois que vous effectuez une attaque d'arme à distance pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme de lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 points de dégâts de foudre si le coup touche, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec. 
Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces créatures subit 2d8 points de dégâts de foudre en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 
La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle. 
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. 
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FLÈCHE ENFLAMMÉE

niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : personnelle

Composantes : V, S

Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
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Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est touchée par une attaque d'arme à distance qui utilise une des munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois. 
Aux niveaux supérieurs. Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement au-dela du 3ème. 
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INVOCATION DE BÊTES

niveau 3 - invocation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
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Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes : 
• Une bête de FP 2 ou inférieur 
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur 
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur 
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur 
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du groupe de créatures invoquées, elles joueront à leur propre tour de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées. 
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9. 
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LUMIÈRE DU JOUR

niveau 3 - évocation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 18 m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure
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Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une faible lumière sur 18 mètres supplémentaires. 
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée. 
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé. 
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MARCHE SUR L'ONDE

niveau 3 - transmutation (rituel)

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un morceau de liège)

Durée : 1 heure
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Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures volontaires et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort. 
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round. 
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MUR DE VENT

niveau 3 - évocation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 36 m

Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
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Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut, et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. 
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature subit 3d8 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent. 
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PROTECTION CONTRE UNE ÉNERGIE

niveau 3 - abjuration

Temps d'incantation : 1 action

Portée : contact

Composantes : V, S

Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
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Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. 
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RESPIRATION AQUATIQUE

niveau 3 - transmutation (rituel)

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 9 m

Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)

Durée : 24 heures
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Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale. 
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TIR DE BARRAGE

niveau 3 - invocation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : Personnelle (cône de 18 mètres)

Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)

Durée : Instantanée
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Vous lancez une arme non-magique ou tirez une munition non-magique en l'air pour créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui disparaissent une fois l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite à son jet de sauvegarde. Le type de dégâts est le même que celui de l'arme ou de la munition utilisée comme composante. [/size]
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