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| Sujet: SORTS DE RODEUR NIVEAU 5 Ven 14 Oct - 21:47 | |
| CARQUOIS INFINIniveau 5 - transmutationTemps d'incantation : 1 action bonusPortée : ContactComposantes : V, S, M (un carquois contenant au moins une munition)Durée : concentration, jusqu'à 1 minuteVous transmutez votre carquois pour qu'il produise constamment des munitions non magiques qui semblent voler jusqu'à votre main lorsque vous en avez besoin. À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme qui utilise les munitions de ce carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à distance, votre carquois remplace magiquement la munition qui vous venez d'utiliser par une nouvelle munition similaire non-magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus en votre possession, le sort prend fin. COMMUNION AVEC LA NATURE niveau 5 - divination (rituel) Temps d'incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, S Durée : instantanée Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,8 km autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes. Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous : • Terrain et plans d'eau • Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants • Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants • Influence des autres plans d'existence • Bâtiments Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.
VOLÉE RAFALE niveau 5 - invocation Temps d'incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer) Durée : instantanée [size] Vous tirez une munition non-magique avec une arme à distance ou lancez une arme non-magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite du jet de sauvegarde. Le type de dégâts infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme. [/size] VOYAGE PAR LES ARBRES niveau 5 - invocation Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute [size] Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré. Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre. [/size] | |
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