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 PALADIN[CLASSE]

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MessageSujet: PALADIN[CLASSE]   Sam 5 Sep - 0:04

Paladin

Vêtue d’un armure étincelante sous le soleil malgré la poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur le corps d’un homme mortellement blessé, elle appose ses mains. Un rayonnement divin s’en échappe alors, refermant les blessures de l’homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait.
Accroupis derrière un affleurement rocheux, son manteau noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe une troupe d’orques fêtant sa dernière victoire. En silence il rode dans leur camp et chuchote un serment : deux orques tombent raide morts avant même d’avoir pu entrevoir sa présence.
Sa chevelure couleur argent brillant dans le puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe rit, exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des éclairs alors qu’il virevolte encore et encore autours d’un géant difforme, jusqu’à ce que sa lumière triomphe de cette hideuse obscurité.
Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leur serment de s’opposer aux forces du mal. Qu’il fut prononcé au pied de l’autel d’un dieu en présence d’un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d’un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d’un paladin est un lien très puissant. Il est la source d’un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.

La cause de la vertu
Un paladin jure de faire respecter la justice et la vertu, de soutenir la cause de la vertu et des choses bénéfiques du monde face aux ténèbres qui progressent, et de chasser les forces du mal quel que soit l’endroit où elles se terrent. Chaque paladin se concentre sur un aspect différent de la cause de la vertu mais tous sont liés par des serments qui leur octroient la puissance requise pour mener à bien leur mission sacrée. Bien que de nombreux paladins soient dévoués aux dieux du bien, la puissance du paladin provient autant de son dévouement en la justice qu’envers un dieu. Les paladins s’entraînent de nombreuses années afin d’acquérir des compétences au combat, de maîtriser une large gamme d’armes et d’armures. Cependant, leur compétences martiales sont secondaires par rapport aux pouvoirs magiques qu’ils manipulent : le pouvoir de soigner les malades et les blessés, détruire les êtres malfaisants et les morts-vivants, protéger les innocents et tous ceux les rejoignant dans leur lutte pour la justice.

Au-delà d’une vie banale
Par définition, la vie d’un paladin est une vie aventureuse. A moins qu’une blessure tardant à guérir l’empêche de partir à l’aventure, chaque paladin est en première ligne dans le combat cosmique contre le mal. Les guerriers sont très rares à composer les rangs des milices et des armées du monde, mais encore moins d’individus peuvent prétendre avoir répondu à l’appel véritable du paladin. Lorsqu’ils reçoivent cet appel, ces combattants se détournent de leurs occupations précédentes et prennent les armes afin de combattre le mal. Parfois leur serment les amène à la tête d’une unité de chevaliers d’élite pour le compte d’un royaume, mais leur loyauté va d’abord à la cause de la vertu plus qu’aux rois et aux nations. Les paladins qui partent à l’aventure le font toujours avec sérieux. L’exploration d’anciennes ruines ou d’une crypte poussiéreuse peut être une quête dont l’objectif va bien au-delà de trouver un trésor. Le mal rode dans les donjons et les forets primitives, et même la plus petite des victoires contre lui peut empêcher la balance cosmique de basculer dans l’oubli.

Créer un paladin
L’aspect le plus important d’un paladin est la nature sacrée de sa quête. Bien que les caractéristiques du serment n’apparaissent qu’au troisième niveau de la classe, anticipez ce choix en lisant la description de ces serments : êtes-vous un serviteur dévoué au bien, loyal aux dieux de la justice et de l’honneur, un chevalier saint dans son armure étincelante parti à l’aventure pour détruire le mal ? Êtes-vous un valeureux champion de la Lumière, qui chérit le beau face à l’ombre, un chevalier dont le serment provient d’une tradition encore plus ancienne que les dieux ? Ou bien êtes-vous un solidaire aigri, qui a juré de se venger de ceux qui ont répandu le mal, un ange de la mort envoyé par les dieux ou seulement animé d'un besoin de revanche ? Comment avez-vous vécu l’appel à devenir un paladin ? Avez vous perçu le chuchotement d’un ange ou d’un dieu invisible alors que vous étiez en train de prier ? Est-ce qu’un autre paladin a détecté en vous un grand potentiel et a fait de vous un écuyer ? Ou bien un terrible évènement – la destruction de votre maison par exemple - vous a t'il fait entreprendre votre quête ? Peut-être êtes-vous tombé par hasard sur un bosquet sacré ou une enclave elfique cachée et vous avez alors décidé vous-même qu’il fallait protéger ce havre de paix et de beauté. Ou bien dès vos premiers souvenirs, vous avez su que vous répondriez à l’appel du paladinat, un peu comme si vous aviez été envoyé sur le monde avec cet objectif imprégné dans l’âme.

En tant que rempart faces aux forces du mal, les paladin sont rarement d’alignement mauvais. Considérez quelle couleur votre alignement donne à votre quête sacrée et comment vous vous comportez face aux dieux et aux mortels. Votre serment et votre alignement peuvent être en harmonie mais votre serment peut aussi représenter un niveau d'exigence que vous n’avez pas encore atteint.

Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un paladin en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par le Charisme. Ensuite, choisissez le background de noble.

Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de paladin
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
• (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme courante de corps à corps
• (a) un sac de religieux ou (b) un sac d'explorateur
• une cotte de mailles et un symbole sacré

Serments sacrés

Cette page est issue d'une preview incomplète du Player's Handbook publiée par WotC. Du fait que cette classe ne fait pas partie des classes proposées par les Basic Rules, le reste du texte n'est pas traduit pour le moment.A voir avec MJ

Devenir un paladin consiste à faire des vœux qui lient le paladin à la cause de la justice, un chemin actif de la lutte contre la vilenie. Le serment final, lorsqu'il atteint le niveau 3, est le point culminant de sa longue formation. Certains personnages de cette classe ne se considèrent d'ailleurs pas de vrais paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, la prestation du serment n'est qu'une formalité, un cachet officiel sur ce qui a toujours été un état de fait dans le cœur du paladin.

Serment de Dévotion
Serment des Anciens
Serment de Vengeance
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MessageSujet: Re: PALADIN[CLASSE]   Ven 25 Sep - 22:36

On continue notre série découverte des classes de D&D5. Je sais que celui-ci est attendu par quelques lecteurs (que je salue au passage). Voici donc le Paladin, ou Palouf pour les intimes Very Happy

Petit rappel pour les nouveaux lecteurs : ces fiches de lecture n’ont rien d’exhaustif, il s’agit de présenter assez succintement les caractéristiques de chacune des classes de la nouvelle édition de Donjons et Dragons, pour un personnage qui monterait jusqu’au 3e niveau (c’est à dire quelques séances de jeu). Il ne s’agit donc pas d’une étude en profondeur de la classe ou de comparaisons, de recherche d’optimisations etc. Ce n’est pas le but de ce blog et pas du tout ma façon de jouer, ni celle de mes joueurs.

Le Paladin, donc, ce mélange subtil de guerrier et de clerc… Ce chevalier des dieux se dote d’un D10 pour ses points de vie pour porter la bonne parole divine à coups de masse ;-) On favorisera la Force et le Charisme pour le Paladin.

Sens Divin (Divine Sense) : En utilisant une action, le Paladin peut connaître l’emplacement et identifier le type et le nombre de tout Celestial, Fiend ou Undead dans un rayon de 60Ft autour de lui. Il peut égakement détecter la présence d’un lieu ou d’un objet qui aurait sacré ou profané. Cette compétence peut être utilisée « 1+bonus charisme » fois. Cette capacité est récupérée par le repos long.

Imposition des mains (Lay on Hands) : Le Paladin a la capacité de soigner les blessures par imposition des mains, à hauteur de son niveau X 5 points de vie. Cette capacité est récupérée après chaque phase de repos long.
Le Paladin peut également dépenser 5 de ces points de vie pour guérir d’une maladie ou neutraliser un poison. Plusieurs maladies ou poisons peuvent ainsi être neutralisés avec une seule utilisation en utilisant 5 points par affliction.

Style de Combat : Tout comme le guerrier, au 2e niveau, le Paladin améliore sa technique de combat.

Défense (+1 en CA),
Dueling (+2 aux dégats avec une arme de mêlée)
Great Weapon Fighting (rejouer les 1 ou 2 sur le jet de dégats avec arme à 2 mains ou versatile)
Protection (usage du bouclier pour désavantager un adversaire attaquant un allié)
Lancer de Sorts (Spellcasting) : Au 2e niveau, le Paladin apprend à lancer des sorts. Il connait alors un nombre de sorts égal à son bonus de Charisme + la moitié de son niveau (arrondi inférieur) et bénéficie de 2 points de magie.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus Charisme

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus Charisme

Châtiment Divin (Divine Smite) : Au 2e niveau, lors du toucher avec une arme de mêlée, le paladin peut consommer un point de magie pour occasionner un dommage « radiant » à la cible en plus des dégats normaux. Ce dommage additionnel est de 2d8 pour un point de magie du 1er niveau et 1d8 supplémentaire par niveau de point de magie supérieur, avec un maxi de 5d8. Ces dégats sont accrus de 1d8 supplémentaire si la cible est un undead ou un fiend.

Santé Divine (Divine Health) : Au 3e niveau, le paladin est investi de magie divine qui l’immunise contre la maladie.

Voeu Sacré (Sacred Oath) : Au 3e niveau, le paladin effectue son voeu qui le consacre pour toujours à son paladinat. Jusqu’alors il était dans la préparation de son voeu mais il fait désormais serment. Il doit par conséquent choisir entre trois serments : Le serment de Dévotion, des Anciens ou de Vengeance. Cela correspond à l’archétype du Paladin.

Canal Divin (Channel Divinity) : Le serment permet de canaliser la puissance divine pour alimenter sa magie fournie par son Serment (un choix d’option est à effectuer ci-dessous). Il est récupéré après un repos court ou long.

Sorts de Serment (Oath Spells) : Chaque serment dispose de sorts associés, « gratuits », toujours préparés.



Serment de DEVOTION

Le Paladin s’engage à servir les idéaux de justice, vertu et ordre. Ils correspondent à un archétype de Chevalier. Les grandes lignes d’un code d’honneur (Tenets of Devotion) sont mentionnées dans le guide du joueur : Honnêteté, Courage, Compassion, Honneur, Devoir.

Oath Spells : Le paladin de la Dévotion obtient 2 sorts au 3e niveau : Protection contre le Mal et le Bien, Sanctuary

Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :

Arme sacrée( Sacred Weapon) : au prix d’une action, le paladin peut emlplir son arme d’une énergie divine pendant 1 minute et ainsi bénéficier de son bonus de Charisme à ses jets d’attaque (mini +1). L’arme émet également une lumière magique.

Repousser les non-saints (Turn the Unholy) : Jusqu’à une distance de 30Ft, les créatures de type fiend / undead sont repoussées si elles ratent leur Jet de Sauvegarde de Sagesse.



Serment des ANCIENS

Le Serment des Ancients est lié à la race des elfes et aux druides. Aussi appelés Chevaliers Verts, Chevaliers des Fées ou Chevaliers Cornus, les Paladins du Serment des Anciens sont voués à la protection de la Vie et de la Lumière dans le Monde. Leurs armures sont généralement ornées de motifs végétaux. Les grandes lignes de leur code d’honneur (Tenets of Ancients) sont mentionnées dans le guide du joueur et portent sur l’allégorie de la Lumière (Joie, Vie et Beauté) : Allumer la Lumière de l’Espoir, Abriter la Lumière, Préserver sa propre Lumière, Etre la Lumière.

Oath Spells : Le paladin des Anciens obtient 2 sorts au 3e niveau :ensnaring strike, speak with animals

Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :

Colère de la Nature (Nature’s Wrath) :Aau prix d’une action, le paladin peut faire apparaitre des vignes spectrales et entraver(restrain) une créature si elle échoue un jet de sauvegarde de Force ou Dextérité. Elle reste entravée tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde à la fin de chaque tour.

Repousser les sans-foi (Turn the Unfaithful) : Jusqu’à une distance de 30Ft, les créatures de type fey/ fiend sont repoussées si elles ratent leur Jet de Sauvegarde de Sagesse.



Serment de VENGEANCE

Le Serment de Vengeance est prononcé par un paladin se dévouant à punir ceux qui ont commis un péché grave. On les surnomme Vengeurs ou Chevaliers Noirs. Les principes des paladin de la vengeance varient selon chacun mais consistent à punir ceux qui ont fait du mal : Combattre le Mal supérieur, Pas de quartier pour les méchants, Par tous les moyens nécessaires, Restitution (réparation du mal causé).

Oath Spells : Le paladin de la Vengeance obtient 2 sorts au 3e niveau : bane, hunter’s mark

Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :

Abjurer Ennemi (Abjure Enemy) : En action, la présentation du symbole sacré et en prononçant une prière de dénonciation, le paladin peut choisir une créature et l’emplir d’effroi (effet Frightened, sauf si immunité) pendant 1 minute. Elle dispose d’un JS de Sagesse, mais les Fiends et Undead le font avec désavantage. L’effroi la rend immobile ou divise par 2 son mouvement si elle réussit son JS.
Voeu d’Inimitié (Vow o f Enmity) : . En action bonus, le paladin peut prononcer un voeu d’inimitié qui offre l’avantage sur les jets d’attaque contre la créature pendant 1 minute ou jusqu’à ce quelle tombe à 0 PV ou inconsciente.
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