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 RODEUR[CLASSE]

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MessageSujet: RODEUR[CLASSE]   Sam 5 Sep - 0:04

Rôdeur

D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers les ombre des arbres, chassant les orques qu'il sait préparer l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée courte dans chaque main il devient une tornade de métal, tranchant les ennemis les uns après les autres.
Après avoir fait une roulade loin d'un souffle d'air gelé, une elfe se redresse d'un bond et dégaine son arc, décochant au passage une flèche vers le dragon blanc. S'affranchissant de la vague de terreur qui émane de lui comme la morsure glacée de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns après les autres afin de trouver un point faible entre les épaisses écailles du dragon.
Levant sa main en l'air, un demi elfe siffle vers le faucon qui vole en cercle au dessus de lui, l'appelant à ses cotés. Chuchotant des instruction en elfique, il pointe du doigt l'ours-hiboux qu'il traquait et envoie le rapace distraire la créature pendant qu'il bande son arc.
Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des forêts sans chemin et à travers de vastes plaines désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin.

Chasseurs mortels
Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes rampantes, terribles géants ou mortels dragons. Ils apprennent à traquer leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement à travers les fourrés en se cachant dans les buissons ou les gravats. Les rôdeurs focalisent leur entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le pouvoir de la nature, comme les druides. Leurs sorts, comme leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrées à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.

Aventuriers indépendants
Bien qu'un rôdeur puisse gagner sa vie comme chasseur, guide ou traqueur, la véritable vocation d'un rôdeur est de défendre la périphérie de la civilisation contre les ravages des monstres et des hordes humanoïdes qui pressent de l'extérieur. Dans certains endroits, les rôdeurs se rassemblent dans des ordres secrets ou rejoignent les forces des cercles druidiques. Beaucoup de rôdeurs cependant sont indépendants, presque à l'excès, sachant que lorsqu'un dragon ou une bande d'orques attaquent, un rôdeur pourrait bien être la première, et possiblement la dernière, ligne de défense. Cette indépendance farouche rend les rôdeurs bien adaptés à l'aventure, car ils sont habitués à la vie loin du confort d'un lit sec et d'un bain chaud. Face aux aventuriers de la ville qui se plaignent des difficultés de la vie sauvage, les rôdeurs réagissent avec un certain mélange d'amusement, de frustration et de compassion. Mais ils apprennent vite que d'autres aventuriers qui peuvent peser dans un combat contre les ennemis de la civilisation valent toute charge supplémentaire. Les citadins gâtés ne savent pas comment se nourrir ou trouver de l'eau fraîche dans l’environnement sauvage, mais ils brillent par d'autres moyens.

Créer un rôdeur
Lorsque vous créez un rôdeur, considérez la nature de la formation qui vous a donné vos capacités particulières. Vous êtes-vous entraîné avec un seul mentor, errant ensemble dans les étendues sauvages jusqu'à ce que vous ayez maîtrisé les voies du rôdeur ? Avez-vous quitté votre apprentissage ou votre mentor a-t-il été tué (peut-être par le type de monstre qui est devenu votre ennemi juré) ? Ou peut-être avez-vous appris vos compétences en tant que membre d'un groupe de rôdeurs affiliés à un cercle druidique, formé ainsi aux chemins mystiques comme à l'histoire sauvage. Vous pourriez aussi être un autodidacte, un reclus qui a appris les techniques de combat, la traque, et même un lien magique avec la nature par la nécessité de survivre dans la nature. Quelle est la source de votre haine particulière envers un certain type d'ennemi ? Ont-ils tué quelqu'un que vous aimiez ou détruit votre village natal ? Ou avez-vous trop vu de la destruction que ces monstres provoquent et cela vous a poussé à vous engager à lutter contre leurs déprédations ? Votre carrière d'aventurier est-elle une prolongation de votre travail de protection des zones frontalières ou un changement significatif ? Qu'est-ce qui vous a poussé à rejoindre un groupe d'aventuriers ? Trouvez-vous intéressant d'enseigner à de nouveaux alliés les méthodes de survie dans la nature, ou accueillez-vous avec soulagement la compagnie qu'ils offrent ?

Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un rôdeur en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Sagesse (certain rôdeurs qui se focalisent sur le combat à deux armes font toutefois de la Force leur caractéristique principale). Ensuite, choisissez le background d'étranger.

Caractéristiques de la classe
RodeurPoints de vie
DV : 1d10 par niveau de rôdeur
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :
• (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
• (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
• (a) un sac de "donjoneur" ou (b) un sac d'explorateur
• Un arc long et un carquois avec 20 flèches

Archétypes de rôdeur
NOTES

Cette page est issue d'une preview du Player's Handbook. Du fait que cette classe ne fait pas partie des classes proposées par les Basic Rules, le reste du texte n'est pas traduit pour le moment. A voir avec le MD
L'idéal du rôdeur a deux principales expressions : le chasseur et le maître des bêtes.

Chasseur
Maître des bêtes
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MessageSujet: Re: RODEUR[CLASSE]   Ven 25 Sep - 22:35

Je continue l’Odyssée exploratrice des nouvelles versions des classes de D&D5. Après une présentation du noyau dur constitué des 4 classes principales classiques de D&D, le Guerrier, le Clerc, le Voleur et le Magicien, j’entame la seconde partie, constituée des classes additionnelles. Cette liste est constituée du Ranger, Du Paladin, du Druide, du Moine et du Barbare. Je finirai enfin par le Barde et les deux nouvelles classes que sont le Sorcerer et le Warlock. Pfiou, j’ai encore du boulot quoi… Comme toujours, la classe est ici présentée jusqu’au 3e niveau inclus. Les compétences acquises au-delà seront à découvrir par le joueur…

Bien, le Ranger donc. Les caractéristiques à favoriser pour le Ranger sont la Dextérité et la Sagesse. Ces choix sont motivés par le fait que le Ranger est un guerrier léger et mobile mais aussi un lanceur de sorts druidiques (d’où l’intérêt d’une bonne sagesse). Néanmoins, si le joueur souhaite faire un Ranger plus proche de la classe guerrière, il favorisera sans aucun doute la Force également (surtout s’il compte en faire un combattant à 2 armes).

Voici ses spécificités :

Ennemi Favori (Favored Enemy) : on se souvient de cette capacité dans la 1ère édition qui conférait au Ranger des bonus martiaux contre certains ennemis. Au 1er niveau, cette capacité est désormais restreinte à une connaissance des habitudes de ces ennemis (au nombre de 3 : 1 ennemi de type monstrueux et 2 de type humanoide). Cette capacité permet donc de traquer ceux-ci dans la nature (avantage sur jet de Survival ou d’Intelligence pour tester des connaissances sur ceux-ci) et de parler un langage au choix.

Explorateur Naturel (Natural Explorer) : Le Ranger connait particulièrement bien un type d’environnement parmi cette liste – arctique, côte maritime, désert, forêt, prairie, montagne, marais ou souterrain (Underdark). Tout jet de Sagesse ou d’Intelligence requis pour un terrain connu permet d’avoir la proficiency doublée dans le cas de l’utilisation d’un talent (skill) pour lequel le personnage a la proficiency.
En outre, voyager une heure ou plus dans ce type de terrain offre un certain nombre d’avantages au ranger et à son groupe (pas de ralentissement, pas de perte de repères, alerte au danger, fourrage 2 fois plus abondant, connaissance du nombre et de la qualité des ennemis passés dans la zone grâce à leurs traces). Seul, le ranger se déplace discrètement à un rythme normal (non ralenti).

Style de Combat (Fighting Style) : Au 2e niveau, le Ranger améliore sa capacité martiale comme le Guerrier. Il choisit donc parmi les styles suivants :
Archerie : +2 au toucher avec les armes de jet
Défense : +1 à la Classe d’Armure
Duel : Avec une seule arme de mêlée (et sans aucune autre arme), le ranger bénéficie d’un bonus de +2 aux dégats.
Combat à 2 armes : Le ranger peut se battre avec 2 armes légères et ajouter son modificateur d’ability aux dégats de la seconde attaque.

Lancer de Sorts (Spellcasting) : Au 2e niveau, le ranger apprend à lancer des sorts. Il connait alors 2 sorts et bénéficie de 2 points de magie.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus Sagesse

Conscience Primitive (Primeval Awareness) : le ranger peut utiliser son action et utiliser un point de magie pour focaliser sa conscience sur l’environnement qui l’entoure. Pour 1 minute par niveau de point de magie utilisé, le ranger peut sentir si les types de créatures telles que aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends et undead sont situés à 1 mile à la ronde (ou 6 miles si c’est un ennemi favori).

Comme le guerrier, au 3e Niveau, le Ranger peut choisir son Archétype de classe:

CHASSEUR (HUNTER)

Au 3e niveau, le Ranger devient un traqueur spécialisé… Il obtient les capacités suivantes :

Tueur de Colosse (Colossus Slayer) : Au toucher à l’attaque, la créature encaisse 1D8 de points de dégats supplémentaires si elle se trouve en dessous de son maximum de points de vie. (1 fois par tour maxi).

Tueur de Géant (Giant Killer) : Lorsque une créature de taille Géante ou plus grande touche ou rate le ranger lors d’une attaque, il peut utiliser une réaction pour attaquer la créature immédiatement après son attaque (s’il la voit).

Briseur de Horde (Horde Breaker) : Une fois par tour, lorsque le ranger attaque avec son arme, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec la même arme contre une créature différente située à 5Ft maxi de la première créature et à portée de son arme.

VENEUR (BEAST MASTER)

Le Beast Master, ou Veneur, entretient une relation amicale avec un animal qui est son compagnon.

Le Compagnon du Ranger (Ranger’s Companion) : Au 3e niveau, il acquiert donc un compagnon animal qui va l’accompagner dans ses aventures et qui est entrainé à combattre à ses côtés. L’animal ne doit pas être de taille supérieure à Medium et de Rating 1/4 max (voir appendix pour choisir l’animal, par exemple un faucon, un mastiff ou une panthère…).

Le bonus de proficiency du Ranger vient s’ajouter à la classe d’armure de l’animal, ses jets d’attaque, ses dégats ainsi que ses jets de sauvegarde et talents éventuels (skills). Son nombre de PV max est est celui de l’animal ou bien 4 fois le niveau du Ranger (selon le plus élevé). Il agit au tour du Ranger et obéit aux ordres : Attaque, cours, désengage, Dodge ou Aide. En cas de décès de l’animal, celui-ci peut être remplacé magiquement en se liant à un autre animal après 8 heures de travail magique.
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