Venez suivre les aventures des personnages joueurs de la confrérie des justes, un groupe d'aventuriers qui parcourent le monde D&D des royaumes oubliés.
 
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 EQUIPEMENT DU PERSONNAGE

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MessageSujet: EQUIPEMENT DU PERSONNAGE   Ven 11 Sep - 0:14

Équipement

Le marché d'une grande ville grouille d’acheteurs et de vendeurs de toutes sortes : forgerons nains et elfes sculpteurs sur bois, agriculteurs halfelins et bijoutiers  gnomes, pour ne pas mentionner les humains de toutes tailles et couleurs de peaux qui proviennent d'un éventail de nations et de cultures. Dans les grandes villes, presque tout ce qui est imaginable est proposé à la vente, des épices exotiques et des vêtements de luxe aux paniers en osier et aux pratiques épées.

Pour un aventurier, pouvoir s'équiper d'une armure, d'armes, d'un sac à dos, de cordes et d'autres marchandises similaires est d'une importance capitale, car un équipement approprié peut faire la différence entre la vie et la mort dans un complexe souterrain ou dans des étendues sauvages. Cette section détaille les marchandises communes et exotiques qui pourraient être utiles aux aventuriers face aux menaces que présentent les mondes de D&D.

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Équipement de départ
Lorsque vous créez votre personnage, vous recevez un équipement spécifique suivant votre classe et de votre background. Mais vous pouvez aussi commencer avec un nombre de pièces d'or en fonction de votre classe, comme indiqué sur la table ci-dessous, et les dépenser en achetant les articles présentés dans cette section.

po

Classe Argent de départ
Clerc 5d4 x 10 po
Guerrier 5d4 x 10 po
Magicien 4d4 x 10 po
Roublard 4d4 x 10 po
Vous décidez vous-même comment votre personnage a obtenu cet équipement de départ. Cela peut être un héritage ou des biens que le personnage a achetés durant sa formation. Ou vous pourriez avoir été équipé d'une arme, d'une armure et d'un sac à dos dans le cadre d'un service militaire, ou avoir volé cet équipement. Une arme pourrait aussi être un héritage de famille, transmis de génération en génération, jusqu'à ce que ce soit à votre personnage de suivre les traces d'un de ses ancêtres aventurier.

Richesses
La richesse apparaît sous de nombreuses formes dans un monde de D&D. Pièces de monnaie, pierres précieuses, objets de commerce, objets d'art, animaux et propriétés peuvent refléter le bien-être financier de votre personnage. Les paysans commercent avec des biens, troquant ce dont ils ont besoin et payant les impôts en grain et fromage. Les nobles commercent soit en termes de droits juridiques, tels les droits d'une mine, d'un port, de terres agricoles, soit avec des lingots d'or, en mesurant l'or par le poids plutôt qu'en comptant des pièces. Seuls les marchands, les aventuriers et ceux qui offrent des services professionnels à louer traitent généralement avec des pièces.

Monnaies
Les pièces communes ont différentes dénominations en fonction de la valeur du métal à partir duquel elles sont fabriquées. Les trois pièces de monnaie les plus courantes sont la pièce d'or (po), la pièce d'argent (pa), et la pièce de cuivre (pc). Il existe également des pièces moins communes faites d'autres métaux précieux et qui apparaissent parfois dans les trésors. La pièce d'électrum (pe) et la pièce de platine (pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes perdus, c'est pourquoi elles suscitent parfois méfiance et scepticisme lorsqu'elles sont utilisées dans les transactions. Une pièce d'électrum vaut cinq pièces d'argent, et une pièce de platine vaut dix pièces d'or.

Une pièce standard pèse environ 10 grammes, donc cent pièces pèsent un kilo.

Change standard : 1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe

Revente
Les occasions abondent dans les souterrains que vous allez explorer pour trouver des trésors, de l'équipement, des armes, des armures, et plus encore. Normalement, vous pouvez vendre ces trésors et ces objets lorsque vous retournez dans un village ou une ville, à condition de trouver des acheteurs ou des marchands intéressés par votre butin.

Armes, armures et autres équipements. En règle générale, les armes, armures et autres équipements en bon état se revendent à la moitié de leur prix dans un marché. Les armes et armures utilisées par les monstres sont toutefois rarement en assez bon état pour être vendues.

Objets magiques. Vendre des objets magiques est problématique. Trouver quelqu'un pour acheter une potion ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les autres objets sont inaccessibles pour la plupart des gens, sauf pour les nobles les plus riches. De fait, en dehors de quelques objets magiques communs, vous ne trouverez normalement pas d'objets magiques ou de sorts en vente. La valeur de la magie est bien supérieure à celle de l'or, la magie doit donc être traitée comme telle.

Gemmes, bijoux et objets d'art. Ces objets conservent leur pleine valeur sur le marché, et vous pouvez soit les échanger pour des pièces, soit les utiliser comme monnaie dans des transactions. Pour des trésors d'une valeur exceptionnelle, le MD peut toutefois vous obliger à trouver un acheteur dans une grande ville avant cela.

Troc. Dans les territoires reculés, de nombreuses personnes pratiquent le troc. Comme pour les pierres précieuses et les objets d'art, les biens échangés (barres de fer, sacs de sel, bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisés comme de la monnaie.

Armes


Votre classe vous octroie la maîtrise de certaines armes, reflétant à la fois ce sur quoi la classe se concentre et les outils que vous êtes le plus susceptible d'utiliser. Que vous privilégiiez une épée longue ou un arc, votre arme et votre capacité à la manier de manière efficace peuvent faire la différence entre la vie et la mort lors d'une aventure.

La table ci-dessous indique les armes utilisées les plus communes dans les mondes de D&D, leur prix et leur poids, les dommages qu'elles infligent quand elles touchent, et les propriétés spéciales qu'elles possèdent. Toutes les armes sont classées soit comme arme de corps à corps, soit comme arme à distance. Une arme de corps à corps est utilisée pour attaquer une cible à 1,50 mètre de vous, alors qu'une arme à distance est utilisée pour attaquer une cible éloignée.

Maîtrise des armes
Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories sont les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes, alors que les armes de guerre requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement.

Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme. À l'inverse, utiliser une arme sans la maîtriser ne permet pas d'ajouter son bonus de maîtrise.

Arme VO Dégât Poids Prix Propriétés
Armes courantes de corps à corps
Bâton Quaterstaff 1d6 contondant 2 kg 2 pa Versatile (1d8)
Dague Dagger 1d4 perforant 500 g 2 po Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Gourdin Club 1d4 contondant 1 kg 1 pa Légère
Hache Handaxe 1d6 tranchant 1 kg 5 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Javeline Javelin 1d6 perforant 1 kg 5 pa Lancer (portée 9 m/36 m)
Lance Spear 1d6 perforant 1,5 kg 1 po Lancer (portée 6 m/18 m), versatile (1d8)
Marteau léger Light hammer 1d4 contondant 1 kg 2 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Masse d'armes Mace 1d6 contondant 2 kg 5 po -
Massue Greatclub 1d8 contondant 5 kg 2 pa A deux mains
Serpe Sickle 1d4 tranchant 1 kg 1 po Légère
Armes courantes à distance
Arbalète légère Crossbow, light 1d8 perforant 2,5 kg 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains
Arc court Shortbow 1d6 perforant 1 kg 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains
Fléchette Dart 1d4 perforant 100 g 5 pc Finesse, lancer (portée 9 m/36 m)
Fronde Sling 1d4 contondant - 1 pa Munitions (portée 9 m/36 m)
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre Scimitar 1d6 tranchant 1,5 kg 25 po Finesse, légère
Coutille Glaive 1d10 tranchant 3 kg 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Épée à deux mains Greatsword 2d6 tranchant 3 kg 50 po Lourde, à deux mains
Épée courte Shortsword 1d6 perforant 1 kg 10 po Finesse, légère
Épée longue Longsword 1d8 tranchant 1,5 kg 15 po Versatile (1d10)
Fléau d'armes Flail 1d8 contondant 1 kg 10 po -
Fouet Whip 1d4 tranchant 1,5 kg 2 po Finesse, allonge
Grande hache Greataxe 1d12 tranchant 3,5 kg 30 po Lourde, à deux mains
Hache d'armes Battleaxe 1d8 tranchant 2 kg 10 po Versatile (1d10)
Hallebarde Halberd 1d10 tranchant 3 kg 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Lance d’arçon Lance 1d12 perforant 3 kg 10 po Allonge, spécial
Maillet Maul 2d6 contondant 5 kg 10 po Lourde, à deux mains
Marteau de guerre Warhammer 1d8 contondant 1 kg 15 po Versatile (1d10)
Morgenstern Morningstar 1d8 perforant 2 kg 15 po -
Pic de guerre War pick 1d8 perforant 1 kg 5 po -
Pique Pike 1d10 perforant 9 kg 5 po Lourde, allonge, à deux mains
Rapière Rapier 1d8 perforant 1 kg 25 po Finesse
Trident Trident 1d6 perforant 2 kg 5 po Lancer (portée 6 m/18 m), versatile (1d8)
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing Crossbow, hand 1d6 perforant 1,5 kg 75 po Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement
Arbalète lourde Crossbow, heavy 1d10 perforant 9 kg 50 po Munitions (portée 30 m/120 m), lourde, chargement, à deux mains
Arc long Longbow 1d8 perforant 1 kg 50 po Munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains
Filet Net 1,5 kg 1 po Spécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m)
Sarbacane Blowgun 1 perforant 500 g 10 po Munitions (portée 7,50 m/30 m), chargement
Propriétés des armes
epee

À deux mains. Cette arme nécessite les deux mains lorsque vous attaquez avec.
Allonge. Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec (voir Combat).
Chargement. Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez.
Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets.
Lancer. Une arme qui possède la propriété lancer peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps. Par exemple, si vous lancez une hache, vous utilisez la Force, mais si vous lancez une dague, vous pouvez utiliser la Force ou la Dextérité, car la dague possède la propriété finesse.
Légère. Une arme légère est idéale pour le combat à deux armes (voir les règles correspondantes).
Lourde. Les créatures de taille Petite (P) ont un désavantage aux jets d'attaque avec une arme lourde.
Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possède la propriété munitions pour une attaque à distance que si vous avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque réalisée avec cette arme, une munition est consommée. Prendre la munition d'un carquois ou autre contenant similaire fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour recharger une arme à une main). À la fin du combat, vous pouvez récupérer la moitié des munitions utilisées en passant une minute pour la recherche. Si vous utilisez ce type d'arme pour une attaque de corps à corps, l'arme est considérée comme une arme improvisée (voir les règles correspondantes). Une fronde doit être chargée pour infliger des dommages de cette manière.
Portée. La portée spécifie deux nombres. Le premier indique la portée nominale, le deuxième la portée maximale. Au-delà de la portée nominale, vous avez un désavantage aux jets d'attaque. Vous ne pouvez attaquer une créature au-delà de la portée maximale.
Spéciale. Une arme avec la propriété spéciale possède des règles spécifiques qui sont définies dans le chapitre correspondant (voir armes spéciales ci-dessous).
Versatile. Cette arme peut être tenue à une ou deux mains. Le chiffre indiqué entre parenthèses correspond aux dégâts si l'arme est tenue à deux mains lors d'une attaque au corps à corps.

Armes improvisées
Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort.

Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable à une arme réelle et peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table est semblable à un gourdin. Le MD peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme donnée peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait de cette arme et appliquer son bonus de maîtrise.

Un objet qui ne ressemble pas à une arme inflige 1d4 de dégâts (le MD attribue le type de dommage approprié à l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque au corps à corps, ou lance une arme de corps à corps qui ne possède pas la propriété de lancer, elle inflige également 1d4 de dommages. Une arme lancée improvisée possède une portée nominale de 6 mètres et une portée maximale de 18 mètres.

Armes en argent
Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir investir quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer d'argent une arme ou dix pièces de munitions pour 100 po. Ce coût représente le prix de l'argent, mais également le temps et l'expertise nécessaire pour ajouter l'argent à l'arme sans pour autant la rendre moins efficace.

Armes spéciales
Filet. Une créature de taille G ou plus petite qui est touchée par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille supérieure à G. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 afin de se libérer ou de libérer une autre créature à sa portée en cas de succès. Infliger 5 points de dommage tranchant à un filet (CA 10) permet également de libérer une créature sans la blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le filet.

Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez effectuer qu'une seule attaque, et ce quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez normalement réaliser.

Lance d'arçon. Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez une lance d'arçon pour attaquer une cible à 1,50 mètre ou moins de vous. En outre, une lance d'arçon requiert deux mains pour être maniée lorsque vous n'êtes pas sur une monture.
Armures
Les mondes de D&D sont une vaste tapisserie composée de nombreuses cultures différentes, chacune possédant son propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à une variété de types d'armures, allant de l'armure de cuir au coûteux harnois en passant par la cotte de mailles et de nombreuses autres armures entre les deux. La table ci-dessous indique les types d'armures les plus couramment utilisés dans le jeu et les classe en trois catégories : armure légère, armure intermédiaire et armure lourde. De nombreux guerriers complètent leur armure avec un bouclier.

La table indique également le coût, le poids et les propriétés des types d'armures les plus portées dans les mondes de D&D.

Maîtrise des armures. Tout le monde peut revêtir une armure ou se mettre un bouclier au bras, mais seuls ceux qui maîtrisent les armures savent le faire avec efficacité. Si vous portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous obtenez un désavantage aux jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Classe d'armure (CA). Une armure protège son porteur contre les attaques. L'armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre Classe d'Armure de base.

Armures lourdes. Les armures lourdes interfèrent avec la possibilité de se déplacer rapidement et discrètement. Si pour une armure donnée la table indique une valeur de Force, le porteur voit sa vitesse réduite de 3 mètres, sauf si sa Force est supérieure ou égale au nombre indiqué.

Discrétion. Si pour une armure donnée la table indique "Désavantage" dans la colonne Discrétion, le porteur obtient un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).

Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal, et occupe une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bouclier à la fois.

Armure VO CA Force Discrétion Poids Prix
Armure légère
Armure matelassée Padded 11 + Mod.Dex - Désavantage 4 kg 5 po
Armure de cuir Leather 11 + Mod.Dex - - 5 kg 10 po
Armure de cuir cloutée Studded leather 12 + Mod.Dex - - 6,5 kg 45 po
Armure intermédiaire
Armure de peau Hide 12 + Mod.Dex (max +2) - - 6 kg 10 po
Chemise de mailles Chain shirt 13 + Mod.Dex (max +2) - - 10 kg 50 po
Armure d'écailles Scale mail 14 + Mod.Dex (max +2) - Désavantage 22 kg 50 po
Cuirasse Breastplate 14 + Mod.Dex (max +2) - - 10 kg 400 po
Armure à plaques Half plate 15 + Mod.Dex (max +2) - Désavantage 20 kg 750 po
Armure lourde
Broigne Ring mail 14 - Désavantage 20 kg 30 po
Cotte de mailles Chain mail 16 For 13 Désavantage 27 kg 75 po
Clibanion Splint 17 For 15 Désavantage 30 kg 200 po
Harnois Plate 18 For 15 Désavantage 32 kg 1500 po
Bouclier
Bouclier Shield +2 - - 3 kg 10 po
Armures légères
VARIANTE

Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter tout matériel que vous trouvez lors d’une aventure, dans les limites du bon sens. Par exemple, un imposant demi-orque ne rentrera pas dans l’armure de cuir d’un halfelin, et un gnome serait noyé dans l’élégante robe d'un géant des nuages.

Le MD peut toutefois imposer plus de réalisme. Par exemple, une armure de plaque faite pour un humain en particulier pourrait ne pas aller à un autre sans y réaliser d’importantes modifications, et un uniforme de garde pourrait être visiblement mal ajusté si un aventurier tente de se déguiser avec.

En utilisant cette variante, lorsque les aventuriers trouvent des armures, des vêtements ou tout autre article similaire qui sont faits pour être portés, ils pourraient avoir besoin de visiter un armurier, un tailleur, un cordonnier ou autre pour y faire faire les ajustements nécessaires. Le coût d’un tel travail varie de 10 à 40 % du prix de vente de l'article. Le MD peut soit lancer 1d4 x 10 ou déterminer l'augmentation du coût en se basant sur l'étendue des modifications nécessaires.
Faites de matériaux souples et minces, les armures légères favorisent les aventuriers agiles, car elles leurs offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre CA.

Armure matelassée. Une armure matelassée se compose de couches de tissus matelassés et battus.

Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'épaules de cette armure sont faits de cuir qui a été durci en étant bouilli dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de matériaux plus tendres et plus souples.

Armure de cuir cloutée. Fabriquée à partir de cuir résistant mais souple, l'armure de cuir cloutée est renforcée avec des rivets ou des pointes.

Armures intermédiaires
Les armures intermédiaires offrent une meilleure protection que les armures légères, mais entravent quelque peu les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité, limité à un maximum de +2, à votre CA.

Armure de peau. Cette armure brute est composée de fourrures et de peaux épaisses. Elle est couramment portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques, et d'autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour créer de meilleures armures.

Chemise de mailles. Fait d'anneaux métalliques entrecroisés, la chemise de mailles est utilisée entre des couches de vêtements ou de cuir. Cette armure offre une protection modeste pour le haut du corps et permet au son provoqué par les anneaux frottant l'un contre l'autre d'être atténué par les couches de vêtements extérieures.

Armure d'écailles. Cette armure se compose d'un manteau et de jambières de cuir recouverts de pièces de métal qui se chevauchent, un peu comme les écailles d'un poisson. L'ensemble comprend des gantelets.

Cuirasse. Cette armure se compose d'une pièce principale de métal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. Bien qu'elle laisse les jambes et les bras relativement à découvert, cette armure offre une bonne protection pour les organes vitaux tout en ne gênant pas trop son porteur.

Armure à plaques. Cette armure est constituée de plaques métalliques façonnées qui recouvrent la majeure partie du corps. Mis à part les jambières attachées avec des lanières de cuir, elle ne protège pas les jambes.

Armures lourdes
De toutes les armures, les armures lourdes offrent la meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont conçues pour arrêter une large palette d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés peuvent manier correctement leur poids et leur grosseur. Si vous portez une armure lourde, vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de Dextérité à votre CA, mais un éventuel malus ne s'applique pas non plus.

Broigne. C'est une armure de cuir avec de lourds anneaux cousus dessus. Les anneaux permettent de renforcer l'armure contre les coups de sabres et de haches. La broigne est inférieure à la cotte de mailles, et n'est généralement portée que par ceux qui ne peuvent pas se permettre de meilleures armures.

Cotte de mailles. Fait d'anneaux métalliques entrecroisés, la cotte de mailles comprend une couche de tissu matelassé porté sous la cotte pour éviter les frottements et amortir l'impact de coups. L'ensemble comprend des gantelets.

Clibanion. Cette armure est faite de bandes de métal verticales étroites qui sont rivetées sur un support de cuir et porté sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles flexible protège les articulations.

Harnois. Le harnois est constitué de plaques de métal entrecroisées qui couvrent l'ensemble du corps. L'ensemble inclut des gants, des bottes en cuir épais, un casque à visière, et d'épaisses couches de rembourrage sous l'armure. Des boucles et des sangles distribuent le poids sur le corps.

haume

Mettre et ôter une armure
Le temps nécessaire pour mettre ou ôter une armure dépend de sa catégorie.

Mettre une armure. C'est le temps nécessaire pour revêtir une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure qu'à la fin du temps indiqué.

Ôter une armure. C'est le temps nécessaire pour quitter une armure tout seul. Si vous êtes aidé, réduisez le temps indiqué de moitié.

Catégorie Mettre Ôter
Armure légère 1 minute 1 minute
Armure intermédiaire 5 minutes 1 minute
Armure lourde 10 minutes 5 minutes
Bouclier 1 action 1 action

Matériel d'aventurier
Cette section décrit les objets qui ont des règles spéciales ou nécessitent de plus amples explications.

Objet VO Prix Poids
Acide (fiole) Acid 25 po 500 g
Antidote (fiole) Antitoxin 50 po -
Bélier portable Ram, Portable 4 po 16 kg
Billes (sac de 1000) Ball Bearings 1 po 1 kg
Boite d'allume-feu Tinderbox 5 pa 500 g
Bougie Candle 1 pc -
Boulier Abacus 2 po 1 kg
Bourse Pouch 5 pa 500 g
Cadenas Lock 10 po 500 g
Carquois Quiver 1 po 500 g
Chaîne (3 m) Chain 5 po 4,5 kg
Chevalière Signet ring 5 po -
Chausse-trappes (sac de 20) Caltrops 1 po 1 Kg
Cire à cacheter Sealing wax 5 pa -
Cloche Bell 1 po -
Coffre Chest 5 po 11 kg
Corde en chanvre (15 m) Rope, hempen 1 po 5 kg
Corde en soie (15 m) Rope, silk 10 po 2,5 kg
Couverture Blanket 5 pa 1,5 kg
Craie (un morceau) Chalk 1 pc -
Eau bénite (flasque) Holy Water 25 po 500 g
Échelle (3 m) Ladder 1 pa 11 kg
Encre (fiole) Ink 10 po -
Étui à carreaux Case, Crossbow Bolt 1 po 500 g
Étui à carte ou parchemin Case, Map or Scroll 1 po 500 g
Feu grégeois (flasque) Alchemist’s Fire 50 po 500 g
Fiole (10 cl) Vial 1 po -
Flasque (50 cl) Flask 2 pc 500 g
Focaliseur arcanique
 Baguette Wand 10 po 500 g
 Bâton Staff 5 po 2 kg
 Boule de cristal Crystal 10 po 500 g
 Orbe Orb 20 po 1,5 kg
 Sceptre Rod 10 po 1 kg
Focaliseur druidique
 Baguette d'if Yew wand 10 po 500 g
 Bâton Wooden staff 5 po 2 kg
 Branche de gui Sprig of mistletoe 1 po -
 Totem Totem 1 po -
Gamelle Mess Kit 2 pa 500 g
Gourde (pleine) Waterskin 2 pa 2,5 kg
Grappin Grappling hook 2 po 2 kg
Grimoire Spellbook 50 po 1,5 kg
Habits de cérémonie Robes 1 po 2 kg
Huile (flasque) Oil 1 pa 500 g
Lampe Lamp 5 pa 500 g
Lanterne sourde Lantern, bullseye 10 po 1 kg
Lanterne à capote Lantern, hooded 5 po 1 kg
Livre Book 25 po 2,5 kg
Longue-vue Spyglass 1000 po 500 g
Loupe Magnifying Glass 100 po -
Marteau Hammer 1 po 1,5 kg
Marteau de forgeron Hammer, sledge 2 po 4,5 kg
Matériel d’escalade Climber’s Kit 25 po 5 kg
Matériel de marchand Scale, Merchant’s 5 po 1,5 kg
Matériel de pêche Fishing Tackle 1 po 2 kg
Menottes Manacles 2 po 3 kg
Munition
 Aiguilles de sarbacane (50) Blowgun needles 1 po 500 g
 Billes de fronde (20) Sling bullets 4 pc 750 g
 Carreaux (20) Crossbow bolts 1 po 750 g
 Flèches (20) Arrows 1 po 500 g
Palan Block and tackle 1 po 2,5 kg
Papier (une feuille) Paper 2 pa -
Parchemin (une feuille) Parchment 1 pa -
Parfum (fiole) Perfum 5 po -
Pelle Shovel 2 po 2,5 kg
Perche (3 m) Pole 5 pc 3 kg
Petit miroir en acier Mirror, steel 5 po 250 g
Pied-de-biche Crowbar 2 pa 2 kg
Piège de chasse Hunting Trap 5 po 11 kg
Pierre à aiguiser Whetstone 1 pc 500 g
Pioche de mineur Pick, miner's 2 po 5 kg
Piton Piton 5 pc 100 g
Plume d’écriture Ink pen 2 pc -
Pointes en fer (10) Spikes, iron 1 po 2,5 kg
Poison (fiole) Poison 100 po -
Pot en fer Pot, iron 2 po 5 kg
Potion de soins Potion of Healing 50 po 250 g
Rations (1 jour) Rations 5 pa 1 kg
Sablier Hourglass 25 po 500 g
Sac Sack 1 pc 250 g
Sac à dos Backpack 2 po 2,5 kg
Sac de couchage Bedroll 1 po 2 kg
Sacoche à composantes Component Pouch 25 po 1 kg
Savon Soap 2 pc -
Seau Bucket 5 pc 1 kg
Sifflet Signal whistle 5 pc -
Symbole sacré
 Amulette Amulet 5 po 500 g
 Emblème Emblem 5 po -
 Relique Reliquary 5 po 1 kg
Tente Tent 2 po 9 kg
Torche Torch 1 pc 500 g
Trousse de soins Healer’s Kit 5 po 1,5 kg
Vêtements, communs Clothes, common 5 pa 1,5 kg
Vêtements, costume Clothes, costume 5 po 2 kg
Vêtements, fins Clothes, fine 15 po 3 kg
Vêtements, voyage Clothes, traveler’s 2 po 2 kg

Objets D&D 5
Illustration de Vincent Dutrait
Acide. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de ce flacon sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, le brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'acide comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts d'acide.

Antidote. Une créature qui boit cette fiole gagne l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Il ne confère aucun avantage aux morts-vivants et aux créatures artificielles.

Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus de +4 au jet de Force. Un autre personnage peut vous aider à utiliser le bélier, ce qui vous donne l'avantage à ce jet.

Billes. Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.

Boite d'allume-feu. Cette petite boite contient un silex, des amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une action. Allumer tout autre type de feu prend 1 minute.

Bougie. Une bougie génère une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50 mètre supplémentaire durant 1 heure.

Bourse. Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 20 billes de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane, entre autres choses. Une bourse compartimentée pour abriter des composants de sorts est appelé une sacoche à composantes (voir la description plus loin ci-dessus).

Cadenas. Une clé est fournie avec le cadenas. Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleurs peut ouvrir le cadenas en réussissant un jet de Dextérité DD 15. Votre MD peut décider que des cadenas de meilleure qualité sont disponibles à des prix plus élevés.

Carquois. Un carquois peut contenir jusqu'à 20 flèches.

Chaîne. Une chaîne dispose de 10 pv. Elle peut être brisée en réussissant un jet de Force de DD 20.

Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous pouvez étaler le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m. Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou mettre fin à son mouvement et prendre 1 point de dégâts perforant. Jusqu'à ce que la créature retrouve au moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.

Corde. Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie, possède 2 pv et peut être cassée avec un jet de Force DD 17.

Eau bénite. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature, en considérant l'eau bénite comme une arme improvisée. Si la cible est un fiélon ou mort-vivant, elle reçoit 2d6 dégâts radiant. Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite lors d'un rituel spécial. Le rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent, et nécessite que le lanceur dépense un emplacement de sort de niveau 1.

Étui à carreaux d'arbalète. Cet étui en bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.

Étui à carte ou parchemin. Cet étui en cuir cylindrique peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier enroulées ou cinq feuilles de parchemin enroulées.

Feu grégeois. Ce liquide adhésif et collant s'enflamme lorsqu'il est exposé à l'air. Au prix d'une action, vous pouvez jeter cette flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une créature peut mettre fin à ces dommages en utilisant son action pour faire un jet de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.

Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un objet spécial (orbe, boule de cristal, baguette, bâton, sceptre) conçu pour canaliser la puissance de sorts de la magie des arcanes. Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser ce type d'objet comme focaliseur pour ses sorts.

Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut être un brin de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre en bois d'if ou autre bois spécial, un bâton pris d'un arbre vivant, ou bien encore un objet totem qui intègre des plumes, de la fourrure, des os ou des dents d'animaux sacrés. Un druide peut utiliser ce type d'objet comme focaliseur pour ses sorts.

Gamelle. Cette boîte en étain contient une tasse et des couverts. Faite de deux parties qui s'assemblent, un côté de la boîte peut être utilisé pour cuire des aliments et l'autre comme une assiette ou une petite cuvette.

Grimoire. Essentiel pour les magiciens, un grimoire est un livre relié en cuir qui contient 100 pages de vélin blanc, et sur lesquelles on peut recopier des sorts.

Huile. L'huile vient habituellement dans une fiole d'argile de 50 cl. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter la flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'huile comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible est couverte d'huile. Si la cible reçoit des dégâts de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible prend 5 points de dégâts de feu supplémentaire dus à l'huile brûlante. Vous pouvez aussi verser une flasque d'huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m, à condition que la surface soit plane. Une fois allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 points de dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou qui y termine son tour. Une créature ne peut prendre ces dommages qu'une fois par tour.

SACS D'ÉQUIPEMENTS

L'équipement de départ que propose la description de chaque classe comprend différents matériels utiles à l'aventure, assemblés sous forme de kit. Le contenu de ces kits est répertorié ici. Si vous achetez votre équipement de départ, vous pouvez acheter un kit pour le prix indiqué, ce qui peut revenir moins cher que d'acheter les objets séparément.

Sac de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de 1000 billes, 3 mètres de chaîne, une cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon, 2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.

Sac de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, des vêtements fins, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon.

Sac de donjoneur (12 po). Comprend un sac à dos, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boite d'allume-feu, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.

Sac d'amuseur (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une gourde d'eau et un kit de déguisement.

Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.

Sac de religieux (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, 10 bougies, une boite d'allume-feu, une boîte pour l'aumône, 2 bâtonnets d'encens, un encensoir, un habit sacerdotal, 2 jours de rations et une gourde d'eau.

Sac d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un livre de connaissance, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.
Lampe. Une lampe projette une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl).

Lanterne à capote. Une lanterne à capote projette une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl). Au prix d'une action, vous pouvez ajuster la capote, ce qui réduit la lumière à une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre.

Lanterne sourde. Une lanterne sourde projette une lumière vive dans un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl).

Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur une invention gnome, ou n'importe quoi d'autre qui peut être représenté en utilisant du texte ou des images. Un livre de sorts est un grimoire (voir la description plus loin ci-dessous).

Longue-vue. Les objets vus à travers une longue-vue sont amplifiés de deux fois leur taille.

Loupe. Ce verre permet un examen plus minutieux des petits objets. Il est également utile comme substitut au silex pour allumer un feu. Allumer un feu avec une loupe nécessite une lumière aussi vive que celle du soleil pour faire prendre l'amadou, et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe donne l'avantage aux jets de caractéristique pour évaluer ou inspecter un objet de petite taille ou très détaillé.

Matériel d'escalade. Ce kit comprend des pitons spéciaux, des pointes pour les chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade pour vous accrocher au prix d'une action ; une fois fait, vous ne pouvez pas tomber de plus de 7,50 mètres de l'endroit où vous êtes ancré, et ne pouvez pas monter de plus de 7,50 mètres de ce point sans devoir défaire l'ancrage.

Matériel de marchand. Cela comprend une petite balance, des plateaux et un assortiment de poids approprié jusqu'à 1 kilo. Avec, vous pouvez mesurer le poids exact de petits objets, tels que des métaux précieux ou des biens commerciaux, pour aider à déterminer leur valeur.

Matériel de pêche. Ce kit comprend une tige en bois, une ligne de soie, des flotteurs en liège, des hameçons en acier, des plombs, des leurres en velours et un petit filet.

Menottes. Ces menottes métalliques servent pour une créature de taille Petite ou Moyenne. Se libérer des menottes nécessite un jet de Dextérité DD 20 réussi. Briser les menottes nécessite un jet de Force DD 20 réussi. Chaque paire de menottes est livrée avec une clé. Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleurs peut ouvrir les menottes en réussissant un jet de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

Palan. Ensemble de poulies avec un câble et un crochet pour attacher des objets, un palan permet de hisser jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement soulever.

Pied-de-biche. Un pied de biche octroie un avantage aux jets de Force lorsque le levier du pied de biche peut être utilisé.

Piège de chasse. Lorsque vous utilisez votre action pour l'installer, ce piège forme un anneau d'acier en dents de scie qui se referme lorsqu'une créature marche sur la plaque de pression située au centre. Le piège est fixé par une lourde chaîne à un objet immobile, comme un arbre ou un pic enfoncé dans le sol. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre 1d4 points de dégâts perforants et devoir s'arrêter de bouger. Par la suite, tant que la créature ne s'échappe pas du piège, son mouvement est limité par la longueur de la chaîne (généralement un mètre de long). Une créature peut utiliser son action pour faire un jet de Force DD 13 pour se libérer ou libérer une autre créature à sa portée en cas de succès. Chaque échec inflige 1 point de dégât perforant à la créature piégée.

Poison. Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Appliquer le poison prend une action. Une créature touchée par une arme ou une munition empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou prendre 1d4 points de dégâts de poison. Une fois appliqué, le poison conserve son activité 1 minute avant de sécher.

Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide magique rouge de ce flacon reprend 2d4 + 2 points de vie. Boire ou administrer une potion prend une action.

Rations. Aliments compacts et secs appropriés pour un voyage prolongé, les rations incluent du bœuf séché, des fruits secs, des biscuits et des noix.

Sacoche à composantes. Une sacoche à composantes est une petite bourse étanche en cuir qui possède des compartiments pour contenir tous les composants matériels et autres éléments spéciaux dont vous avez besoin pour lancer vos sorts, à exception des composantes qui ont un coût spécifique (comme indiqué dans la description des sorts).

Symbole sacré. Un symbole sacré est une représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Cela peut être une amulette avec un symbole représentant une divinité, ce même symbole gravé ou incrusté tel un emblème sur un bouclier, ou une toute petite boîte renfermant le fragment d'une relique sacrée. Un clerc ou paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique. Pour utiliser le symbole de cette manière, le lanceur doit le porter visiblement, en main ou sur un bouclier.

Tente. Abri de toile simple et portable, une tente peut accueillir deux personnes.

Torche. Une torche brûle pendant 1 heure, projetant une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si vous effectuez une attaque au corps à corps avec une torche enflammée et touchez, vous infligez 1 point de dégât de feu.

Trousse de soins. Ce kit est un étui en cuir qui contient des bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui a 0 pv sans avoir à réaliser un jet de Sagesse (Médecine).

Capacités
Contenant VO Capacité
Bourse Pouch 5 l / 3 kg de matériel
Bouteille Bottle 75 cl
Coffre Chest 330 l / 150 kg de matériel
Cruche ou pichet Jug or pitcher 3,7 l
Fiole Vial 100 g
Flasque ou chope Flask or tankard 50 cl
Gourde Waterskin 2 l
Panier Basket 50 l / 20 kg de matériel
Pot en fer Pot, iron 3,7 l
Sac Sack 30 l / 15 kg de matériel
Sac à dos * Backpack 30 l / 15 kg de matériel
Seau Bucket 11 l
Tonneau Barrel 150 l
* Vous pouvez également attacher des objets, comme un sac de couchage ou une corde, à l'extérieur du sac à dos.
Outils
Les outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pourriez pas faire autrement, comme de l'artisanat, réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre background ou bien encore vos dons vous donnent la maîtrise de certains outils. La maîtrise d'un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique que vous réalisez avec cet outil. L'utilisation de l'outil n'est pas liée à une seule caractéristique, car la maîtrise d'un outil représente une connaissance qui va au-delà de sa simple utilisation. Par exemple, le MD peut vous demander de faire un jet de Dextérité pour sculpter un détail sur du bois avec des outils de menuisier, puis un jet de Force pour faire quelque chose sur un bois particulièrement dur.

Jeu des Dragons
Le jeu des Dragons
Objet VO Prix Poids
Instruments de musique Musical instrument
 Chalemie 2 po 500 g
 Cor 3 po 1 kg
 Cornemuse 30 po 2,5 kg
 Flûte 2 po 500 g
 Flûte de pan 12 po 1 kg
 Luth 35 po 1 kg
 Lyre 30 po 1 kg
 Tambour 6 po 1,5 kg
 Tympanon 25 po 4,5 kg
 Viole 30 po 500 g
Jeux Gaming set
 Dés  Dice set 1 pa -
 Jeu d'échec des Dragons  Dragonchess set 1 po 250 g
 Jeu de cartes  Playing card set 5 pa -
 Jeu des Dragons  Three-Dragon Ante set 1 po -
Kit d'empoisonneur Poisoner's kit 50 po 1 kg
Kit d'herboristerie Herbalism kit 5 po 1,5 kg
Kit de contrefaçon Forgery kit 15 po 2 kg
Kit de déguisement Disguise kit 25 po 1,5 kg
Outils d'artisan Artisan's tools
 Matériel d'alchimie 50 po 3,5 kg
 Matériel de brasseur 20 po 4 kg
 Matériel de calligraphie 10 po 2 kg
 Matériel de peintre 10 po 2 kg
 Outils de bijoutier 25 po 1 kg
 Outils de cartographe 15 po 2,5 kg
 Outils de charpentier 8 po 2,5 kg
 Outils de cordonnier 5 po 2 kg
 Outils de cuisinier 1 po 3,5 kg
 Outils de forgeron 20 po 3,5 kg
 Outils de maçon 10 po 3,5 kg
 Outils de menuisier 1 po 2 kg
 Outils de potier 10 po 1,5 kg
 Outils de rétameur 50 po 4,5 kg
 Outils de souffleur de verre 30 po 2 kg
 Outils de tanneur de cuir 5 po 2 kg
 Outils de tisserand 1 po 2 kg
Outils de navigation Navigator's tools 25 po 1 kg
Outils de voleur Thieves' tools 25 po 500 g
Instruments de musique. Les instruments de musique les plus communs sont représentés dans la table à titre d'exemple. Si vous maîtrisez un instrument de musique particulier, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour jouer de la musique avec cet instrument. Chaque instrument de musique nécessite une maîtrise distincte.

Jeux. Cette entrée couvre un large éventail de jeux, des dés et des jeux de cartes (pour des jeux tels que le jeu des Dragons) entre autres. Quelques exemples sont présentés dans la table, mais il existe d'autres types de jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique lorsque vous jouez à ce jeu. Chaque type de jeu nécessite une maîtrise distincte.

Kit d'empoisonneur. Ce kit comprend les flacons, produits chimiques et autres appareils nécessaires à la création de poisons. Si vous maîtrisez le kit d'empoisonneur, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour créer et manipuler des poisons.

Kit d'herboristerie. Ce kit contient une variété d'instruments, tels des pinces, un pilon, des sachets et des flacons que les herboristes utilisent pour créer des remèdes et des potions. Si vous maîtrisez le kit d'herboriste, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour identifier des herbes ou concocter des mélanges et des infusions. Maîtriser le kit d'herboriste est indispensable pour créer des potions de soins et des antidotes.

Kit de contrefaçon. Cette petite boîte contient une variété de papiers et parchemins, plumes et encres, sceaux et cire à cacheter, feuilles d'argent et d'or, et autres fournitures nécessaires à la création de faux documents physiques convaincants. La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour créer un faux d'un document physique.

Kit de déguisement. Ce kit comprend des produits cosmétiques, de la teinture pour les cheveux et de petits accessoires pour vous permettre de créer des déguisements qui changent votre apparence physique. Si vous maîtrisez le kit de déguisement, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristiques pour créer un déguisement visuel.

Outils d'artisan. Ces outils spéciaux comprennent les éléments nécessaires à l'exercice d'un métier ou d'un commerce. La table montre des exemples des types d'outils les plus communs, chacun offrant des objets liés à un seul métier. La maîtrise d'un type d'outils d'artisan vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique que vous faites en utilisant les outils de votre travail. Chaque type d'outils d'artisan nécessite une maîtrise distincte.

Outils de navigation. Ces outils sont utilisés pour la navigation en mer. La maîtrise des outils de navigation vous permet de tracer le parcours d'un navire et de suivre des cartes de navigation. En outre, ces outils vous permettent d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour éviter de se perdre en mer.

Outils de voleur. Ces outils comprennent une petite lime, divers outils de crochetage, un petit miroir monté sur une poignée en métal, une paire de ciseaux à lames fines et une paire de pinces. Si vous maîtrisez les outils de voleurs, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour désactiver un piège ou crocheter une serrure.
Montures et Véhicules
Une bonne monture peut vous aider à traverser plus rapidement une étendue sauvage, mais son but principal est de porter l'équipage qui, autrement, vous ralentirait. La table ci-dessous indique la vitesse de chaque animal et sa capacité de charge nominale. Un animal qui tire un chariot, une charrette, un traîneau ou un wagon peut transporter un poids allant jusqu'à cinq fois sa capacité de charge nominale, poids du véhicule compris. Si plusieurs animaux tirent un même véhicule, leur capacité de charge s'ajoute.

Des montures autres que celles énumérées ici sont disponibles dans les mondes de D&D, mais elles sont rares et normalement non disponibles à l'achat. Il s'agit notamment des montures volantes (pégases, griffons, hippogriffes, et autres animaux similaires) et même des montures aquatiques (chevaux de mer géants, par exemple). Acquérir une telle monture consiste souvent à obtenir un œuf et à élever la créature vous-même, en faisant un marché avec une entité puissante, ou en négociant directement avec la monture.

Barde. Une barde est une armure conçue pour protéger la tête, le cou, la poitrine ou le corps d'un animal. Toute armure indiquée dans la table des armures peut être achetée en tant que barde. Le coût est égal à quatre fois le prix de l'armure équivalente pour un humanoïde, et le poids est le double.

Selle. Une selle de guerre soutient le cavalier, vous aidant à garder votre siège sur une monture active durant une bataille. Elle donne l'avantage à tout jet réalisé pour rester monté. Une selle exotique est nécessaire pour monter toute monture aquatique ou volante.

Maîtrise d'un véhicule. Si vous maîtrisez un certain type de véhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à tout jet pour contrôler ce genre de véhicule dans des circonstances difficiles.

Navires à rames. Les bateaux à fond plat et les barques sont utilisés sur les lacs et les rivières. Si vous allez dans le sens du courant, ajoutez la vitesse de celui-ci (typiquement 4,8 kilomètres par heure) à la vitesse du véhicule. Ces embarcations ne peuvent ramer à contre-courant si celui-ci est significatif, mais elles peuvent être tirées par des animaux en amont sur les rives. Une barque pèse 50 kilos, si les aventuriers veulent la transporter sur terre.

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MessageSujet: Re: EQUIPEMENT DU PERSONNAGE   Ven 11 Sep - 0:16

Montures et Véhicules
Une bonne monture peut vous aider à traverser plus rapidement une étendue sauvage, mais son but principal est de porter l'équipage qui, autrement, vous ralentirait. La table ci-dessous indique la vitesse de chaque animal et sa capacité de charge nominale. Un animal qui tire un chariot, une charrette, un traîneau ou un wagon peut transporter un poids allant jusqu'à cinq fois sa capacité de charge nominale, poids du véhicule compris. Si plusieurs animaux tirent un même véhicule, leur capacité de charge s'ajoute.

Des montures autres que celles énumérées ici sont disponibles dans les mondes de D&D, mais elles sont rares et normalement non disponibles à l'achat. Il s'agit notamment des montures volantes (pégases, griffons, hippogriffes, et autres animaux similaires) et même des montures aquatiques (chevaux de mer géants, par exemple). Acquérir une telle monture consiste souvent à obtenir un œuf et à élever la créature vous-même, en faisant un marché avec une entité puissante, ou en négociant directement avec la monture.

Barde. Une barde est une armure conçue pour protéger la tête, le cou, la poitrine ou le corps d'un animal. Toute armure indiquée dans la table des armures peut être achetée en tant que barde. Le coût est égal à quatre fois le prix de l'armure équivalente pour un humanoïde, et le poids est le double.

Selle. Une selle de guerre soutient le cavalier, vous aidant à garder votre siège sur une monture active durant une bataille. Elle donne l'avantage à tout jet réalisé pour rester monté. Une selle exotique est nécessaire pour monter toute monture aquatique ou volante.

Maîtrise d'un véhicule. Si vous maîtrisez un certain type de véhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à tout jet pour contrôler ce genre de véhicule dans des circonstances difficiles.

Navires à rames. Les bateaux à fond plat et les barques sont utilisés sur les lacs et les rivières. Si vous allez dans le sens du courant, ajoutez la vitesse de celui-ci (typiquement 4,8 kilomètres par heure) à la vitesse du véhicule. Ces embarcations ne peuvent ramer à contre-courant si celui-ci est significatif, mais elles peuvent être tirées par des animaux en amont sur les rives. Une barque pèse 50 kilos, si les aventuriers veulent la transporter sur terre.

Monture


Montures
Coût
Vitesse Capacité
de charge
Âne ou mule 8 po 12 m 210 kg
Chameau 50 po 15 m 240 kg
Cheval de guerre 400 po 18 m 270 kg
Cheval de selle 75 po 18 m 240 kg
Cheval de trait 50 po 12 m 270 kg
Éléphant 200 po 12 m 660 kg
Molosse 25 po 12 m 95 kg
Poney 30 po 12 m 115 kg


Objets Coût Poids
Barde x4 x2
Mors et bride 2 po 500 g
Carriole 100 po 300 kg
Charrette 15 po 100 kg
Chariot 250 po 50 kg
Fourrage (par jour) 5 pc 5 kg
Selles
Exotique 60 po 20 kg
De guerre 20 po 15 kg
De bât 5 po 7,5 kg
D'équitation 10 po 12,5 kg
Fontes 4 po 4 kg
Traîneau 20 po 150 kg
Écurie (par jour) 5 pa -
Chariot 35 po 200 kg


Véhicules flottants Coût Vitesse
Barque 50 po 2,9 km/h
Bateau à fond plat 3 000 po 1,6 km/h
Drakkar 10 000 po 4,8 km/h
Navire de haute mer 10 000 po 3,2 km/h
Trirème 30 000 po 6,4 km/h
Vaisseau de guerre 25 000 po 4,0 km/h
Marchandises commerciales
La richesse s'exprime rarement en pièces. Elle est mesurée en bétail, en céréales, en terres, en droits à percevoir des impôts ou en droits sur les ressources (comme une mine ou une forêt). Les guildes, les nobles et la royauté réglementent le commerce. On accorde à des compagnies agréées le droit de faire du commerce le long de certaines routes, d'envoyer des navires marchands de divers ports, ou d'acheter ou de vendre des biens spécifiques. Les guildes fixent les prix pour les produits ou services qu'elles contrôlent, et déterminent qui peut ou ne peut pas offrir ces produits et services. Les marchands échangent couramment des marchandises commerciales sans utiliser de monnaie. La table ci-dessous indique la valeur des marchandises couramment échangées.

Coût Biens
1 pc 500 g de blé
2 pc 500 g de farine ou 1 poulet
5 pc 500 g de sel
1 pa 500 g de fer ou 1 m³ de toile
5 pa 500 g de cuivre ou 1 m³ de tissu en coton
1 po 500 g de gingembre ou 1 chèvre
2 po 500 g de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
3 po 500 g de clous de girofle ou 1 cochon
5 po 500 g d'argent ou 1 m³ de lin
10 po 1 m³ de lait ou 1 vache
15 po 500 g de safran ou 1 boeuf
50 po 500 g d'or
500 po 500 g de platine

Dépenses
Quand ils ne descendent pas dans les profondeurs de la terre, n'explorent pas des ruines à la recherche de trésors perdus, ou ne font pas la guerre contre les ténèbres envahissantes, les aventuriers sont confrontés à des réalités plus terre à terre. Même dans un monde fantastique, les gens ont des besoins de première nécessité tels que le logement, la subsistance et les vêtements. Ces choses coûtent de l'argent, même si certains trains de vie coûtent plus cher que d'autres.

Train de vie
Le train de vie vous offre un moyen simple de prendre en compte le coût de la vie dans un monde de fantastique. Il couvre l'hébergement, la nourriture, la boisson et tout autre besoin. En outre, ces frais couvrent le coût d'entretien de votre équipement afin d'être prêt pour de nouvelles aventures. Au début de chaque semaine ou chaque mois (selon votre choix), choisissez un train de vie à partir de la table ci-dessous et payer le prix pour le maintenir. Les prix indiqués sont par jour, donc si vous souhaitez calculer le coût de votre train vie pour une période de trente jours, multipliez le prix par 30. Votre vie peut changer d'une période à l'autre, en fonction des fonds que vous avez à votre disposition, ou vous pouvez maintenir le même train de vie tout au long de la carrière de votre personnage.

Votre train de vie peut avoir des conséquences. Le maintien d'un train de vie riche peut vous aider à nouer des contacts avec des riches et des puissants, mais vous courez également le risque d'attirer les voleurs. De même, une vie frugale pourrait vous aider à éviter les criminels, mais vous serez peu propice à nouer des relations avec des puissants.

Train de vie Coût/jour
Misérable -
Sordide 1 pa
Pauvre 2 pa
Modeste 1 po
Confortable 2 po
Riche 4 po
Aristocratique 10 po min
Misérable. Vous vivez dans des conditions inhumaines. En l'absence de chez-soi, vous vous abritez où vous pouvez, dans des greniers, blotti dans de vieilles caisses, et comptez sur les bonnes grâces des gens mieux lotis que vous. Un train de vie misérable expose à de nombreux dangers. La violence, la maladie et la faim vous suivent où que vous alliez. D'autres personnes misérables comme vous convoitent votre armure, vos armes et vos matériels d'aventurier, qui représentent une fortune à leurs yeux. Vous n'attirez pas l'attention de la plupart des gens.

Sordide. Vous vivez dans une écurie qui prend l'eau, dans une hutte en terre séchée en dehors de la ville ou vous louez une chambre infestée de vermines dans le pire quartier de la ville. Vous avez un abri contre les éléments, mais vivez dans un environnement désespéré et souvent violent, dans des endroits en proie à la maladie, à la faim et au malheur. Vous n'attirez pas l'attention de la plupart des gens et avez très peu de protections légales. La plupart des gens de ce niveau de vie ont subi un terrible revers, qu'ils aient été perturbés, fichés comme des exilés ou qu'ils aient souffert de maladie.

Pauvre. Un train de vie pauvre signifie devoir se passer du confort disponible dans une communauté stable. Une alimentation et un logement simples, des vêtements usés jusqu'à la corde et des conditions imprévisibles conduisent à une expérience suffisante mais probablement désagréable. Votre hébergement peut être une petite chambre louée pour pas grand-chose ou la salle commune au-dessus d'une taverne. Vous bénéficiez de certaines protections légales, mais devez toujours composer avec la violence, le crime et la maladie. À ce niveau de vie, les gens ont tendance à être des ouvriers non qualifiés, des marchands ambulants, des colporteurs, des voleurs, des mercenaires et autres types peu recommandables.

Modeste. Un train de vie modeste vous permet de rester hors des bidonvilles et vous assure de pouvoir maintenir votre équipement. Vous vivez dans une partie ancienne de la ville, louant une chambre dans une pension, une auberge ou un temple. Vous n'avez ni faim ni soif, et vos conditions de vie sont propres, même si elles sont simples. Les gens ordinaires qui ont ce niveau de vie modeste sont des soldats avec une famille, des travailleurs, des étudiants, des prêtres, des magiciens en exil, etc.

Confortable. Le choix d'un train de vie confortable signifie que vous pouvez vous permettre des vêtements plus agréables et que vous pouvez facilement maintenir votre équipement. Vous vivez dans une petite maison dans un quartier de classe moyenne ou dans une salle privée d'une belle auberge. Vous côtoyez des commerçants, des artisans talentueux et des officiers militaires.

Riche. Le choix d'un train de vie riche, c'est vivre une vie de luxe, même si vous n'avez peut-être pas obtenu ce statut social associé à la vieille noblesse. Vous vivez un style de vie comparable à celle d'un marchand qui a réussi, d'un serviteur privilégié de la royauté ou d'un propriétaire de petits commerces. Vous avez un logement plus que respectable, généralement une maison spacieuse dans un beau quartier de la ville ou une suite confortable dans une belle auberge. Vous avez probablement une petite équipe de serviteurs.

Aristocratique. Vous vivez une vie d'abondance et de confort. Vous fréquentez les milieux habités par les personnes les plus puissantes de la communauté. Vous possédez un logement de qualité, peut-être une maison dans le plus beau quartier de la ville ou des chambres dans la plus belle auberge. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, fréquentez le meilleur tailleur, et avez des serviteurs présents pour tous vos besoins. Vous recevez des invitations pour des événements sociaux de la part des riches et des puissants, et passez des soirées en compagnie de politiciens, de chefs de guilde, de grands prêtres et de la noblesse. Vous devez aussi composer avec les plus hauts niveaux de tromperie et de trahison. Plus vous vous enrichissez, plus vous avez de chance d'être entraîné dans une intrigue politique, comme pion ou comme participant.

Nourriture, boissons et hébergement
La table suivante donne les prix de certains produits alimentaires et du logement pour une seule nuit. Ces prix sont inclus dans le coût total du train de vie.Train de vie


Objet Prix
Auberge (par jour)
Sordide 7 pc
Pauvre 1 pa
Modeste 5 pa
Confortable 8 pa
Riche 2 po
Aristocratique 4 po
Banquet (par personne) 10 po
Bière
Chope 4 pc
Cruche 2 pa
Fromage, gros morceau 1 pa
Pain 2 pc
Repas (par jour)
Sordide 3 pc
Pauvre 6 pc
Modeste 3 pa
Confortable 5 pa
Riche 8 pa
Aristocratique 2 po
Viande, gros morceau 3 pa
Vin
Commun (pichet) 2 pa
Fin (bouteille) 10 po
Services
Les aventuriers peuvent payer des personnages non joueurs pour qu'ils les aident ou agissent à leurs côtés dans diverses circonstances. La plupart de ces personnes ont des compétences assez ordinaires, mais certains peuvent être des maîtres dans un métier ou un art, voire même pour quelques-uns des experts ayant des compétences spéciales d’aventuriers.

Les types les plus élémentaires de services apparaissent sur la table ci-dessous. D’autres services communs proviennent de la grande variété de personnes qui habitent une ville ou un village, et où les aventuriers payent pour une tâche spécifique. Par exemple, un magicien peut payer un charpentier pour construire un coffre élaboré (et sa réplique miniature) pour l’utiliser avec le sort coffre secret de Leomund. Un guerrier peut demander à un forgeron pour lui forger une épée spéciale. Un barde peut payer un tailleur pour qu’il lui fabrique des vêtements impeccables pour une future représentation devant un duc.

AUTO SUFFISANCE

Les dépenses et les trains de vie décrits dans cette section supposent que vous passez votre temps entre deux aventures en ville, ce qui vous permet d'avoir accès à tous les services que vous pouvez vous payer - nourriture, logement, payer des citadins pour aiguiser votre épée ou réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains personnages, cependant, peuvent préférer passer leur temps loin de la civilisation, se maintenant au sein de la nature par la chasse, la recherche de nourriture, et réparant eux-mêmes leur propre matériel.

Maintenir ce genre de vie n'exige pas de dépenser de l'argent, mais demande du temps. Si vous passez votre temps entre deux aventures à exercer une profession, comme décrit dans le chapitre Aventure, vous pouvez gagner l'équivalent d'un train de vie pauvre. Maîtriser la compétence Survie vous permet de maintenir l'équivalent d'un train de vie confortable.
Mais certains autres services peuvent être plus dangereux ou plus spécialisés, comme ceux de soldats payés pour aider les aventuriers à affronter une armée d'hobgobelins ou des sages embauchés pour partir à la recherche d’une tradition ancienne ou ésotérique. Si un aventurier de haut niveau établit un bastion, il devra embaucher toute une équipe de serviteurs et d'agents pour le faire fonctionner, du châtelain jusqu’au palefrenier pour garder les écuries propres. Ces personnes bénéficient souvent d'un contrat à long terme qui inclut un endroit pour vivre au sein de la forteresse en plus de la rémunération offerte.

Service Prix
Embauche
Qualifié 2 po par jour
Non qualifié 2 pa par jour
Messager 2 pc par mile
Péage routier ou porte 1 pc
Transport
De ville à ville 3 pc par mile
En ville 1 pc
Voyage en bateau 1 pa par mile
L'embauche d'une personne qualifiée correspond à toute personne engagée pour une tache qui implique une maîtrise (y compris d’armes, d’outils ou de compétences) : un mercenaire, un artisan, un scribe, et ainsi de suite. Le salaire indiqué est un minimum ; certains experts exigent un salaire plus élevé. L'embauche de personnes non qualifiées correspond aux travaux domestiques qui ne nécessitent aucune compétence particulière comme des ouvriers, des porteurs, des domestiques et autres travaux similaires.

Services de lanceurs de sorts
Les personnes qui sont en mesure de lancer des sorts ne tombent pas dans la catégorie des services ordinaires. Car, bien qu'il soit possible de trouver quelqu'un prêt à lancer un sort contre monnaies sonnantes et trébuchantes ou des faveurs, ceci est rare et aucune référence de prix n’existe. En règle générale, plus le niveau du sort désiré est élevé, plus il est difficile de trouver quelqu'un qui peut le lancer, et plus cela coûte cher.

Embaucher quelqu'un pour jeter un sort relativement commun de niveau 1 ou 2, tels que soins mineurs ou identification, est assez facile dans une ville ou un village, et pourrait coûter de 10 à 50 pièces d'or (plus le prix de tous les composants matériels coûteux). Mais trouver quelqu'un capable et désireux de lancer un sort de niveau supérieur pourrait impliquer des déplacements dans une grande ville, peut-être une qui possède une université ou un temple important. Une fois trouvé, le lanceur de sorts pourrait demander un service à la place d’un paiement - le genre de service que seuls des aventuriers peuvent fournir, comme récupérer un objet rare dans un lieu dangereux ou traverser un désert infesté de monstres pour livrer quelque chose d'important dans lieu lointain.
Bibelots
Lorsque vous faites votre personnage, vous pouvez jeter un dé sur la table ci-dessous pour gagner un bibelot, un objet simple légèrement imprégné de mystère. Le MD peut également utiliser cette table pour l'aider à décorer une salle dans un donjon ou remplir les poches d'une créature.

d100 Bibelot
01 Une main de gobelin momifiée
02 Un morceau de cristal qui brille faiblement au clair de lune
03 Une pièce d'or d'une terre inconnue
04 Un journal écrit dans une langue que vous ne connaissez pas
05 Un anneau de cuivre qui ne ternit pas
06 Une vieille pièce d'échecs en verre
07 Une paire de dés en osselet, chacun portant le symbole d'un crâne sur la face qui montrerait normalement le 6
08 Une petite idole représentant une créature cauchemardesque qui vous donne des rêves troublants quand vous dormez près d'elle
09 Un collier en corde duquel pendent quatre doigts elfes momifiés
10 L'acte d'une parcelle de terrain d'un domaine que vous ne connaissez pas
11 Un bloc de 30 grammes d'un matériau inconnu
12 Une petite poupée de chiffon piquée avec des aiguilles
13 Une dent d'une bête inconnue
14 Une énorme écaille, peut-être d'un dragon
15 Une plume vert clair
16 Une vieille carte de divination portant votre portrait
17 Un orbe en verre rempli de fumée qui se déplace
18 Un oeuf de 30 grammes avec une coque rouge vif
19 Une pipe qui fait des bulles
20 Un pot en verre contenant un morceau de chair bizarre qui flotte dans un liquide salé
21 Une petite boîte à musique de gnome qui joue une chanson qui vous rappelle vaguement votre enfance
22 Une petite statuette en bois d'un halfelin béat
23 Un orbe en cuivre gravé de runes étranges
24 Un disque de pierre multicolore
25 Une petite icône d'argent représentant un corbeau
26 Un sac contenant quarante-sept dents humanoïdes, dont l'une est cariée
27 Un fragment d'obsidienne qui se sent toujours chaud au toucher
28 Une griffe osseuse d'un dragon suspendue à un collier de cuir lisse
29 Une paire de vieilles chaussettes
30 Un livre blanc dont les pages refusent de retenir l'encre, la craie, la graphite ou toute autre substance ou marquage
31 Un badge en argent qui représente une étoile à cinq branches
32 Un couteau qui appartenait à un parent
33 Un flacon de verre rempli de rognures d'ongles
34 Un dispositif métallique et rectangulaire avec deux petites coupes en métal à une extrémité et qui jette des étincelles lorsqu'il est mouillé
35 Un gant blanc pailleté aux dimensions d'un humain
36 Une veste avec une centaine de minuscules poches
37 Un petit bloc de pierre léger
38 Un petit dessin qui représente le portrait d'un gobelin
39 Un flacon de verre vide qui sent le parfum lorsqu'il est ouvert
40 Une pierre précieuse qui ressemble à un morceau de charbon pour tout le monde, sauf pour vous
41 Un morceau de tissu d'une vieille bannière
42 Un insigne de grade d'un légionnaire perdu
43 Une cloche en argent minuscule et sans battant
44 Un canari mécanique à l'intérieur d'une lampe de gnome
45 Un petit coffre avec de nombreux pieds sculptés sur le fond
46 Une pixie morte à l'intérieur d'une bouteille en verre transparent
47 Une boîte métallique qui n'a pas d'ouverture mais qui sonne comme si elle était remplie de liquide, de sable, d'araignées ou de verre brisé (au choix)
48 Un orbe de verre rempli d'eau, dans lequel nage un poisson rouge mécanique
49 Une cuillère d'argent avec un M gravé sur le manche
50 Un sifflet en bois de couleur or
51 Un scarabée mort de la taille de votre main
52 Deux soldats de plomb, l'un avec la tête manquante
53 Une petite boîte remplie de boutons de différentes tailles
54 Une bougie qui ne peut pas être allumée
55 Une petite cage sans porte
56 Une vieille clef
57 Une carte au trésor indéchiffrable
58 Une poigne d'épée brisée
59 Une patte de lapin
60 Un œil de verre
61 Un camée (pendentif) sculpté à l'image d'une personne hideuse
62 Un crâne en argent de la taille d'une pièce de monnaie
63 Un masque d'albâtre
64 Une pyramide de bâtonnets d'encens noir qui sent très mauvais
65 Un bonnet de nuit qui, lorsqu'il est porté, vous donne des rêves agréables
66 Une chausse-trappe unique fabriquée à partir d'un os
67 Un cadre de monocle en or sans la lentille
68 Un cube de 2 centimètres de côté, avec chaque face peinte d'une couleur différente
69 Un bouton de porte en cristal
70 Un petit paquet rempli de poussière rose
71 Un fragment d'une belle chanson, écrite avec des notes de musique sur deux morceaux de parchemin
72 Une boucle d'oreille en forme de goutte d'argent faite à partir d'une vraie larme
73 La coquille d'un oeuf peint avec des scènes de misère humaine d'un détail troublant
74 Un éventail qui, une fois déplié, montre un chat endormi
75 Un ensemble de tubes d'os
76 Un trèfle à quatre feuilles à l'intérieur d'un livre qui traite des bonnes manières et de l'étiquette
77 Une feuille de parchemin sur laquelle est dessiné un engin mécanique complexe
78 Un fourreau orné dans lequel à ce jour aucune lame ne rentre
79 Une invitation à une fête où un assassinat a eu lieu
80 Un pentacle de bronze avec la gravure d'une tête de rat au centre
81 Un mouchoir violet brodé avec le nom d'un puissant archimage
82 La moitié du plan d'un temple, d'un château, ou d'une autre structure
83 Un peu de tissu plié qui, une fois déplié, se transforme en un élégant chapeau
84 Un récépissé de dépôt dans une banque d'une ville très éloignée
85 Un journal avec sept pages manquantes
86 Une tabatière en argent vide et portant une inscription sur le dessus qui dit « rêves »
87 Un symbole sacré en fer et consacré à un dieu inconnu
88 Un livre qui raconte l'histoire de l'ascension et la chute d'un héros légendaire, avec le dernier chapitre manquant
89 Un flacon de sang de dragon
90 Une ancienne flèche de conception elfique
91 Une aiguille qui ne se plie pas
92 Une broche ornée de conception naine
93 Une bouteille de vin vide portant une jolie étiquette qui dit "Le magicien des vins, Cuvée du Dragon Rouge, 331422-W"
94 Un couvercle avec une mosaïque multicolore en surface
95 Une souris pétrifiée
96 Un drapeau de pirate noir orné d'un crâne et des os croisés d'un dragon
97 Un petit crabe ou araignée mécanique qui se déplace quand il n'est pas observé
98 Un pot de verre contenant du lard avec une étiquette qui dit "Graisse de griffon"
99 Une boîte en bois avec un fond en céramique qui contient un ver vivant avec une tête à chaque extrémité de son corps
100 Une urne en métal contenant les cendres d'un héros
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