La confrérie des justes
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Venez suivre les aventures des personnages joueurs de la confrérie des justes, un groupe d'aventuriers qui parcourent le monde D&D des royaumes oubliés.
 
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 PERSONNALISATION DU PERSONNAGE

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MessageSujet: PERSONNALISATION DU PERSONNAGE   PERSONNALISATION DU PERSONNAGE Icon_minitimeVen 11 Sep - 0:18

Options de personnalisation
La combinaison de vos valeurs de caractéristiques, de votre race, de votre classe et de votre background détermine les capacités de votre personnage dans le jeu, et les détails personnels que vous créez vous distinguent de tous les autres personnages. Même avec votre classe et votre race, vous avez accès à des options pour affiner ce que votre personnage peut faire. Cependant, certains joueurs, avec l’accord du MD, souhaitent faire un pas de plus.

Cette section décrit deux ensembles de règles optionnelles pour personnaliser votre personnage : le multiclassage et les dons. Le multiclassage vous permet de jumeler des classes, et les dons sont des options spéciales que vous pouvez choisir à la place de l’augmentation des caractéristiques au fur et à mesure que vous montez en niveau. Votre MD décide si ces options sont disponibles dans une campagne.

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Multiclassage
Le multiclassage vous permet d’obtenir des niveaux dans plusieurs classes. Ainsi, vous pouvez mêler les aptitudes de ces classes pour concevoir un personnage qui n’a pas d’équivalent parmi les options de classes originales.

Avec cette règle, vous pouvez opter pour l’obtention d’un niveau dans une nouvelle classe lors de votre montée de niveau plutôt que d’augmenter le niveau de votre classe actuelle. Vos niveaux dans chacune des classes sont cumulés pour déterminer le niveau de votre personnage. Par exemple, si vous avez 3 niveaux de magicien et 2 de guerrier, vous êtes un personnage de niveau 5.

Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous pouvez rester principalement un membre de votre classe originale, avec seulement quelques niveaux dans une autre classe. Vous pouvez tout aussi bien bifurquer complètement et ne jamais regretter la classe laissée derrière. Vous pourriez même débuter une progression dans une troisième, voire une quatrième classe. Comparativement à un personnage à classe unique du même niveau, vous perdrez votre spécificité au profit de la polyvalence.

Prérequis
Pour se qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder les valeurs de caractéristiques requises par votre classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqué dans le tableau des Prérequis pour le multiclassage du Manuel des Joueurs. Dépourvu de la formation complète que reçoit un personnage débutant, vous devez assimiler rapidement votre nouvelle classe grâce à une prédisposition naturelle qui est reflétée dans des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne.

Points d’expérience
Le nombre de points d’expérience requis pour monter de niveau est toujours dépendant du niveau global de votre personnage, comme indiqué dans le tableau de la création de personnage au-delà du niveau 1, et non du niveau dans une classe particulière.

Points de vie et dés de vie
Vous obtenez les points de vie de votre nouvelle classe comme décrit dans les pv aux niveaux suivants. Vous obtenez les points de vie au niveau 1 seulement lors de la création d’un personnage de niveau 1.

Vous additionnez les dés de vie octroyés par chacune de vos classes pour former un cumul de dés de vie. Si les dés de vie sont du même type, vous pouvez simplement les cumuler ensemble. Si vos classes vous octroient des dés de vie de types différents, comptez-les séparément.

Bonus de maîtrise
Votre bonus de compétence est toujours basé sur le niveau global de votre personnage, comme indiqué dans le tableau de la création de personnage au-delà du niveau 1, et non sur celui d’une classe particulière.

Maîtrise
Lorsque vous montez de niveau dans une classe autre que l’initiale, vous n’obtenez que quelques unes des compétences initiales de cette classe. Référez vous au chapitre 6 du Manuel des Joueurs pour plus d’information.

Capacités de classe
Lorsque vous montez de niveau dans une classe, vous obtenez les capacités de ce niveau. Cependant, quelques capacités suivent des règles supplémentaires lors d’un multiclassage. Référez vous au chapitre 6 du Manuel des Joueurs pour plus d’information.

Dons
Un don représente un talent ou un domaine d’expertise qui confère des capacités spéciales à un personnage. Il reflète la formation, l’expérience et les aptitudes que ne peut pas procurer une classe de personnage.

À certains niveaux, votre classe vous octroie une amélioration de caractéristique. En vous prévalant de la règle optionnelle des dons, vous pouvez échanger l’amélioration de caractéristique contre l’acquisition d’un don de votre choix. Chaque don ne peut être acquis qu’une seule fois, sauf si la description du don indique le contraire.

Vous devez respecter tous les prérequis indiqués dans le don pour en faire l’acquisition. Si un prérequis d’un don vous fait défaut, vous ne pouvez pas en tirer les bénéfices tant que vous ne respectez pas ce prérequis.

Dons
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui donne à un personnage des capacités spéciales. Cela représente la formation, l'expérience et les capacités au-delà de ce qu'une classe offre.

À certains niveaux, votre classe vous donne la capacité d'Amélioration de caractéristique. En utilisant la règle optionnelle des dons, vous pouvez renoncer à prendre cette capacité pour prendre un don de votre choix à la place. Vous ne pouvez prendre un même don qu'une seule fois, à moins que la description du don ne mentionne le contraire.

Les dons étant présentés dans le Manuel des Joueurs, et non pas dans les Basic Rules, seules les traductions sont proposées sur ces pages.
Vous devez remplir toutes les conditions préalables spécifiées par un don pour pouvoir le prendre. Si vous ne répondez plus aux pré-requis d'un don, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous remplissiez de nouveau toutes les conditions. Par exemple, le don Lutteur demande d'avoir une Force de 13 ou plus. Si votre Force est réduite en dessous de 13 d'une manière ou d'une autre, de par une malédiction peut être, vous ne pouvez plus bénéficier du don Lutteur jusqu'à ce que votre Force soit rétablie.

Acteur Adepte élémentaire Adepte martial
Amateur d'armures intermédiaires Amateur d'armures légères Amateur d'armures lourdes
Athlète Attaquant sauvage Bagarreur de tavernes
Chanceux Combattant à deux armes Combattant monté
Duelliste défensif Endurant Esprit vif
Expert en arbalètes Explorateur de donjons Fonceur
Furtif Guérisseur Initié à la magie
Lanceur de rituels Lanceur de sorts d'attaque Lanceur de sorts de batailles
Leader inspirant Linguiste Lutteur
Maître d'armes Maître des armes à deux mains Maître des armes d'hast
Maître des armures intermédiaires Maître des armures lourdes Maître des boucliers
Mobile Observateur Pourfendeur de mages
Résistant Robuste Sentinelle
Talentueux Tireur d'élite Vigilant

Multiclassage
Le multiclassage permet de gagner des niveaux dans des classes différentes. Cela permet ainsi d'associer les capacités de ces classes, de manière à réaliser un concept de personnage qu'on ne pourrait pas réaliser avec les options d'une classe standard. Avec cette règle, vous avez l'option d'ajouter un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous montez de niveau, au lieu de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Les niveaux de toutes vos classes sont additionnés ensemble pour déterminer le niveau de votre personnage. Par exemple, si vous avez trois niveaux de magicien et deux niveaux de guerrier, vous êtes un personnage de niveau 5.

Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous pouvez rester un membre de votre classe originale qui possède juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez changer complètement de carrière, en laissant la première classe de côté. Vous pouvez même progresser dans une troisième ou quatrième classe. En comparaison à une classe unique de niveau équivalent, vous sacrifiez une partie de votre spécialité en échange de plus de versatilité.

Pré-requis
EXEMPLE DE MULTICLASSAGE

Gary joue un guerrier de niveau 4. Lorsque son personnage gagne assez de points d'expérience pour parvenir au niveau 5, Gary décide que son personnage va se multiclasser au lieu de continuer à progresser dans sa classe de guerrier. Le guerrier de Gary a passé beaucoup de temps avec le roublard de Dave, et a même déjà travaillé pour la guilde des voleurs locale en tant qu'homme de main. Gary décide que son personnage se multiclasse avec la classe de roublard, et donc que son personnage devient un guerrier de niveau 4 et un roublard de niveau 1 (noté guerrier 4/roublard 1).

Quand son personnage gagne assez de points d'expérience pour parvenir au niveau 6, il peut décider d'ajouter un niveau de guerrier (devenant alors un guerrier 5/roublard 1), un niveau de roublard (devenant alors un guerrier 4/roublard 2), ou un niveau dans une troisième classe, peut-être en s'essayant à la magie grâce au mystérieux tome dont il a récemment fait acquisition (devenant alors un guerrier 4/roublard 1/magicien 1).
Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez prétendre aux scores pré-requis pour votre classe actuelle et votre nouvelle classe, tels qu'ils sont notés dans le tableau des pré-requis de multiclassage. Par exemple, un barbare décidant de se multiclasser dans la classe de druide doit avoir des scores de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Sans bénéficier de l’entraînement complet que reçoit un personnage débutant, vous devez apprendre rapidement les capacités de votre nouvelle classe, et ceci demande des aptitudes naturelles qui sont reflétées par des scores de caractéristiques plus hauts que la moyenne.

Classe Score minimum de caractéristique
Barbare Force 13
Barde Charisme 13
Clerc Sagesse 13
Druide Sagesse 13
Ensorceleur Charisme 13
Guerrier Force 13 ou Dextérité 13
Magicien Intelligence 13
Moine Dextérité 13 et Sagesse 13
Paladin Force 13 et Charisme 13
Rôdeur Dextérité 13 et Sagesse 13
Roublard Dextérité 13
Sorcier Charisme 13
Points d'expérience
Le coût en points d'expérience (XP) pour monter de niveau est toujours basé sur la somme de vos niveaux de personnage (voir Au-delà du niveau 1), et non pas en fonction de votre niveau dans une classe spécifique. Donc, si vous êtes un clerc 6/guerrier 1, vous devez gagner assez d'XP pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir prendre votre second niveau de guerrier ou votre septième niveau de clerc.

Points de vie et Dés de vie
Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe comme cela est décrit pour les niveaux au-delà du premier. Vous gagnez les points de vie du niveau 1 seulement quand vous êtes un personnage de niveau 1. Vous additionnez les Dés de Vie conférés par toutes vos classes pour calculer votre réservoir de Dés de Vie. Si les Dés de Vie sont du même type, vous pouvez tout simplement les additionner ensemble. Par exemple, le guerrier et le paladin tirent des d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous avez 10 Dés de Vie. Si vos classes vous donnent des Dés de Vie de types différents, vous devez les noter séparément. Si vous êtes un paladin 5/clerc 5 par exemple, vous avez cinq d10 Dés de Vie et cinq d8 Dés de Vie.

Bonus de maîtrise
Votre bonus de maîtrise est toujours basé sur la somme de vos niveaux de personnage (voir Au-delà du niveau 1), et non pas en fonction de votre niveau dans une classe spécifique. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/voleur 2, vous avez le bonus de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est donc égal à +3.

Maîtrises
Quand vous gagnez un niveau dans une classe autre que votre première classe, vous ne recevez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que le montre le tableau ci-dessous.

Classe Maîtrises gagnées
Barbare Boucliers, armes courantes, armes de guerre
Barde Armure légère, une compétence de votre choix, un instrument de musique de votre choix
Clerc Armure légère, armure intermédiaire, boucliers
Druide Armure légère, armure intermédiaire, boucliers (un druide n'utilise pas d'armure ou de bouclier en métal)
Ensorceleur —
Guerrier Armure légère, armure intermédiaire, boucliers, armes courantes, armes de guerre
Magicien —
Moine Armes courantes, épée courte
Paladin Armure légère, armure intermédiaire, boucliers, armes courantes, armes de guerre
Rôdeur Armure légère, armure intermédiaire, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence choisie dans la liste de la classe
Roublard Armure légère, une compétence choisie dans la liste de la classe, outils de voleur
Sorcier Armure légère, armes courantes
Capacités de classe
Lorsque vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous bénéficiez des nouvelles capacités acquises à ce niveau. Par contre, certaines de ces capacités sont modifiées par des règles additionnelles lors d'un multiclassage : Attaque supplémentaire, Canalisation divine, Défense sans armure et Lancer des sorts.

Attaque supplémentaire
Si vous bénéficiez de la capacité de classe Attaque supplémentaire grâce à plusieurs classes, ces capacités ne se cumulent pas. Vous ne pouvez pas réaliser plus de deux attaques grâce à cette capacité à moins qu'il n'en soit dit autrement (telle la version d'Attaque supplémentaire du guerrier). De manière similaire, l'invocation Lame assoiffée du sorcier ne vous accorde pas de nouvelle attaque si vous avez déjà accès à Attaque supplémentaire.

Canalisation divine
Si vous avez déjà la capacité de Canalisation divine et que vous prenez un niveau dans une classe qui propose aussi cette capacité, vous gagnez l'effet de Canalisation divine conféré par cette classe, mais vous ne gagnez pas d'utilisation supplémentaire. Vous ne gagnez d'utilisations supplémentaires que lorsque vous atteignez un niveau de classe qui vous en confère explicitement. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser la Canalisation divine deux fois entre chaque repos puisque vous possédez assez de niveau de clerc pour prétendre à plusieurs utilisations. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez choisir n'importe quel effet de Canalisation divine auquel vos classes vous donnent accès.

Défense sans armure
Si vous possédez la capacité de Défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier encore grâce à une autre classe.

Lancer des Sorts
Votre capacité de lanceur de sorts dépend en partie de vos niveaux combinés dans toutes vos classes de lanceurs de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. A partir du moment où vous avez accès à la capacité Lancer des sorts grâce à plusieurs classes, utilisez les règles ci-dessous. Si vous êtes multiclassé, mais que vous avez accès à la capacité Lancer des sorts seulement grâce à une de vos classes, utilisez les règles telles qu'elles sont décrites pour votre classe.

Sorts connus et Sorts préparés. Vous choisissez les sorts que vous connaissez et que vous préparez pour chacune de vos classes individuellement, comme décrit dans la description de la classe. Par exemple, si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1 grâce à vos niveaux dans la classe de rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois sorts mineurs de magicien et votre livre de sorts contient dix sorts de magicien, dont deux (ceux que vous avez gagnés en atteignant le niveau 3 de magicien) pouvant être des sorts de niveau 2. Si votre score d'Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien à partir de votre livre de sorts.

Chaque sort que vous connaissez et que vous préparez est associé à une de vos classes, et vous utilisez la capacité Lancer des sorts de cette classe lorsque vous jetez un sort. De même, un focaliseur, tel qu'un symbole sacré, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée à ce focaliseur.

Emplacements de sorts. Vous déterminez vos emplacements de sorts disponibles en additionnant tous vos niveaux de classe de barde, clerc, druide, ensorceleur et magicien, la moitié (arrondie à l'inférieur) de vos niveaux de classe de paladin et de rôdeur, et le tiers (arrondi à l'inférieur) de vos niveaux de classe de guerrier et de voleur s'ils ont accès aux capacités de chevalier occultiste ou de mystificateur profane. Utilisez ce total pour déterminer vos emplacements de sorts en consultant le tableau ci-dessous. Par exemple, en suivant le cas précédant du personnage rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un lanceur de sorts de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez droit à quatre emplacements de sorts de niveau 1, trois emplacements de sorts de niveau 2, et deux emplacements de sorts de niveau 3. Par contre, vous ne connaissez aucun sort de niveau 3, ni aucun sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez quand même utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer des sorts que vous connaissez, et même potentiellement en augmenter leur efficacité.

Magie du pacte. Si vous bénéficiez à la fois des capacités Lancer des sorts et Magie du pacte de la classe de sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts gagnés grâce à la capacité Magie du pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés des classes ayant la capacité Lancer des sorts, et vous pouvez utiliser les emplacements de sorts gagnés grâce à la capacité Lancer des sorts pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.

Guerriere magicienne
Illustration de William O'Connor
Emplacement de sorts par niveau de sort

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - -
5 4 3 2 - - - - - -
6 4 3 3 - - - - - -
7 4 3 3 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 3 1 - - - -
10 4 3 3 3 2 - - - -
11 4 3 3 3 3 1 - - -
12 4 3 3 3 3 1 - - -
13 4 3 3 3 3 1 1 - -
14 4 3 3 3 3 1 1 - -
15 4 3 3 3 3 1 1 1 -
16 4 3 3 3 3 1 1 1 -
17 4 3 3 3 3 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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