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 BARBARE [CLASSE]

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MessageSujet: BARBARE [CLASSE]   Mer 2 Sep - 0:31

Barbare

Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal de haute taille marche à grandes enjambés à travers le blizzard. Riant aux éclats, il charge le géant du froid qui a osé s’en prendre au troupeau de son clan.
Une demi-orque grogne férocement contre le dernier adversaire qui a voulu remettre en cause son autorité sur la tribu, prête à lui briser le cou comme elle l’a fait avec les six précédents.
L’écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le visage d’un premier ennemi drow puis, se retournant, envoie sa cubitière dans le ventre d’un second.
Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur rage : un déchaînement de fureur, inextinguible et irraisonné. Bien plus qu’une émotion passagère, leur colère est celle d’un féroce prédateur acculé, l’assaut implacable de la tempête, le tumulte d’une mer démontée. Pour certains, leur rage est le fruit d’une communion avec de fiers esprits animaux. D’autres la puisent d’une réserve trouble de colère contre ce monde de souffrance. Mais pour tous, la rage est une force qui n’alimente pas que leur frénésie guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une résistance et des prouesses physiques incroyables.

Instinct primitif
Villageois et citadins sont fiers de leur manières civilisées qui les distinguent des animaux, comme si renier sa propre nature était un signe de supériorité. Mais pour un barbare, la civilisation n’est pas une vertu, c’est un signe de faiblesse. Les forts assument leurs instincts naturels, leur physique primitif et leur rage féroce. Les Barbares ne sont pas à l’aise derrière des murs ou entourés par la foule. Ils prospèrent sur les étendues sauvages de leurs terres natales : la toundra, la jungle ou les prairies où leur tribu vit et chasse. Les barbares renaissent dans le chaos d’un combat. Ils peuvent passer dans un état berserk où domine la rage, leur donnant force et résistance au-delà des limites humaines. Un barbare ne peut puiser dans cette réserve de furie que quelquefois avant de devoir se reposer, mais ces quelques rages sont généralement suffisantes pour annihiler toute menace.

Une vie pleine de danger
Un membre d’une tribu réputée « barbare » par la société civilisée ne possède pas forcément des niveaux dans la classe de barbare. Un vrai barbare parmi son peuple est aussi rare qu’un guerrier compétent en ville, et il ou elle joue un rôle similaire destiné à protéger son peuple et à être un meneur en cas de guerre. La vie dans les endroits sauvages du monde est remplie de dangers : des tribus rivales, un climat hostile et des monstres terrifiants. Les barbares s’y jettent la tête la première afin que leur peuple n’ait pas besoin de le faire. Le courage dont ils font preuve face au danger en font de parfaits aventuriers. L’errance étant souvent le mode de vie de leur tribu natale, la vie souvent sans attache d’un aventurier n’est donc pas contraignante pour un barbare. La structure familiale d’une tribu et ses membres très unis peut manquer au barbare mais, finalement, elle sera compensée par les liens tissés avec leurs compagnons d’aventure.

Créer un barbare
Lorsque vous créez un barbare, réfléchissez d’où il vient et quelle est sa place dans le monde. Discutez avec votre MD afin de lui trouver une origine appropriée. Venez-vous d’une contrée éloignée faisant de vous un étranger dans la campagne ? Ou bien cette même campagne se déroule t-elle dans une rude région frontalière où les barbares sont communs ? Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir aventurier ? Avez vous été séduit par la certitude de devenir riche dans les pays régis par les lois ? Avez-vous joint vos forces avec les soldats de ces mêmes pays afin de repousser une menace commune ? Est-ce que des monstres ou une horde étrangère vous ont contraint à l’exil ? Vous étiez peut-être un prisonnier de guerre, conduit enchaîné dans les pays « civilisés » et qui tente de regagner sa liberté à tout prix. Ou peut-être avez vous été banni de votre peuple suite à un crime que vous avez commis, un tabou que vous avez brisé ou une révolte qui vous a déchu de votre autorité.

Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un barbare en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez le background d'étranger.

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MessageSujet: Re: BARBARE [CLASSE]   Ven 25 Sep - 22:37

Chef : Qu’il y a-t-il de mieux dans la vie ?
guerrier : L’immense steppe, un rapide coursier, des faucons à ton poing et le vent dans tes cheveux.
Chef : Faux ! Conan, qu’il y a-t-il de mieux dans la vie ?
Conan : Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes.
Chef : C’est bien.

Je ne pouvais pas m’empêcher de caser cette citation épique du film Conan avec la formidable BO de Basil Poledouris (qui sert de bande sonore pour pas mal de JDR dans le monde je pense ^^).

Donc, aujourd’hui, vous l’avez compris, on se fait le Barbare ! Cette classe apparue dans le Unearthed Arcana de la première édition a réussi à passer le cap des éditions (au contraire du Cavalier et du Voleur-Acrobate) et est présent dans la V5. Par ailleurs, les anciens se souviendront du Barbare de Casus Belli avec sa fureur au combat. On retrouve ici les ingrédients qui font toute la saveur de cette classe qui sent le musc et la sueur ^^, voici donc le Barbare résumé (jusqu’au 3e niveau, comme d’habitude).

Avec son D12 de points de vie, le Barbare est la classe la plus robuste de D&D. Sans surprise, la Force et la Constitution sont ses attributs de prédilection et on ne va pas se cacher qu’il est là pour bourriner.

Dans ses compétences de classe on retrouve ce qui a fait sa splendeur , la Rage.

Rage : En action bonus au combat, le Barbare peut entrer dans une rage guerrière (pendant 1 minute), à condition de ne pas porter d’armure lourde et bénéficier de :

l’avantage sur les JS de Force et Constitution
un bonus aux dégats de +2 (cf table Rage) lors d’une attaque de mêlée utilisant la Force
la résistance aux dommages de bludgeoning (frappe), piercing (transpercer), et slashing (sabrer)
Le barbare peut entrer en rage 2 fois au 1er et 2e niveau, puis 3 fois au 3e niveau et doit récupérer un repos long pour pouvoir renouveler sa capacité.

Défense sans Armure (Unarmored Defense) : Le barbare bénéficie d’une classe d’ armure naturelle équivalente de 10 + bonus de constitution + bonus de dextérité, pouvant lui permettre de se balader en slip de peau avec un juste un bouclier. Crom !

Attaque soutenue (Reckless Attack) : Au 2e niveau, le barbare peut mettre de côté toute considération de défense et mettre les bouchées doubles. Après sa première attaque, il dispose de l’avantage sur ses attaques de mêlée utilisant la Force, mais les assaillants bénéficient également de l’avantage sur leurs attaques.

Sens du Danger (Danger Sense) : le barbare a un genre de 6e sens qui lui procure un avantage sur les JS de Dexterité contre les effets de ce qu’il peut voir (pièges, sorts…).

Voie Primaire (Primal Path) : au 3e niveau, le barbare choisit sa voie, qui correspond à son archétype de classe, la Voie du Berserker ou la Voie du Guerrier-Totem.



LA VOIE DU BERSERKER

Cette voie est celle du Barbare qui laisse libre cours à sa furie guerrière, et se dédie à la bataille.

Frenzy (Fureur) : au 3E niveau, le barbare peut transformer sa Rage en Fureur. Pendant la durée de sa rage, il peut effectuer une attaque de mêlée en action bonus à chacun de ses tours après celui-ci. à la fin de la fureur, il subit un niveau d’épuisement (exhaustion).



LA VOIE DU GUERRIER-TOTEM

Cette voie est plus spirituelle et le Barbare décide d’unir son esprit à celui d’un animal guide.

Spirit Seeker (Chercheur d’Esprit) : au 3e niveau, le barbare est capable de lancer les sorts beast sense et speak with animals sous forme de rituels uniquement.

Esprit Totem (Totem Spirit) : au 3e niveau, le barbare choisit son animal totem en acquérant ou fabriquant un objet symbolique de ce dernier. Il gagne également des attributs physiques évoquant l’animal.

Ours (Bear) : En Rage, bénéfice de résistance à tous les dommages, sauf psychiques.
Aigle (Eagle) : En Rage et à condition de ne pas porter d’Armure Lourde, les autres créatures ont un désavantage sur leurs attaques d’opportunité et le Barbare peut effectuer une action bonus de Dash (courir) à son tour.
Loup (Wolf) : En Rage, les alliés ont l’avantage sur leurs attaques de mêlée sur les créatures situées à 5Ft du Barbare et hostiles envers lui.
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