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 CLERC[CLASSE]

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MessageSujet: CLERC[CLASSE]   Ven 4 Sep - 23:05

Clerc
Les bras et les yeux levés en direction du soleil et une prière sur les lèvres, un elfe commence à briller d'une lumière intérieure qui se déverse pour guérir son compagnon de combat.
Chantant une chanson de gloire, un nain balance sa hache en de larges mouvements pour couper les rangs orques face à lui, criant des louanges aux dieux à chaque perte d'un de ses ennemis.
Jetant une malédiction sur les morts-vivants, un humain lève son symbole sacré lorsque la lumière se libère de celui-ci pour repousser les zombies qui se pressaient sur ses compagnons.
Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des mortels et les plans éloignés des dieux. Aussi variés que les dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'œuvre de leurs divinités. Un clerc est imprégné de magie divine, ce n'est pas un religieux ordinaire.

Guérisseurs et combattants
La magie divine, comme son nom le suggère, est le pouvoir des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir à tous ceux qui le cherchent, mais seulement à ceux choisis pour accomplir cette haute mission. L'utilisation de la magie divine ne repose pas sur l'étude ou la formation. Un clerc pourrait apprendre des prières conventionnelles et des rites antiques, mais la capacité de jeter des sorts des clercs repose sur la dévotion et un sens intuitif de la volonté divine. Les clercs combinent la magie utile de guérison et d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires. Ils peuvent provoquer la crainte et l'effroi, invoquer les malédictions de peste ou de poison et même faire s'abattre des flammes célestes pour consumer leurs ennemis. Pour les scélérats qui seront plus sensibles à un coup de masse en pleine tête, les clercs utiliseront leur entrainement au combat pour avancer dans la mêlée avec le pouvoir des dieux à leurs côtés.

Agents divins
Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux saints ne sont pas clercs. Quelques-uns sont appelés à une vie simple au service de leur temple, suivant la volonté de leurs dieux par la prière et le sacrifice, et non par la magie et la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour atteindre les plus hautes fonctions d'autorité et n'impliquent aucune communion avec aucun dieu. Les vrais clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies. Quand un clerc choisit une vie d'aventurier, c'est habituellement parce que son dieu l'exige. La poursuite des buts des dieux implique souvent de braver des dangers au-delà des limites de la civilisation, de frapper le mal ou de rechercher des reliques saintes dans des tombeaux antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs qu'ils protègent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut impliquer de combattre des orques déchaînés, négocier la paix entre des nations en guerre, ou sceller un portail qui permettrait à un prince démon d'entrer dans le monde. La plupart des clercs aventuriers maintiennent quelques rapports avec les temples établis et les ordres de leurs fois. Un temple pourrait demander l'aide d'un clerc, ou un grand prêtre pourrait être en position de l'exiger.

Créer un clerc
Lorsque vous créez un clerc, la question la plus importante à considérer est quelle divinité servir et quels sont les principes que vous voulez que votre personnage incarne. Vérifiez auprès de votre MD quels sont les dieux permis dans votre campagne. Une fois que vous avez choisi une divinité, pensez à la relation entre votre clerc et ce dieu. Êtes-vous entré à son service volontairement ? Ou bien est-ce le dieu qui vous a choisi, vous poussant à son service sans prendre en compte vos souhaits? Comment les prêtres du temple de votre foi vous considèrent-ils : comme un champion ou comme un fauteur de troubles ? Quels sont vos objectifs ? Est-ce que votre divinité a en tête une tâche spéciale pour vous? Ou vous efforcez-vous de prouver que vous êtes digne d'une grande quête ?

Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un clerc en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez le background d'acolyte.


Caractéristiques de la classe
PretrePoints de vie
DV : 1d8 par niveau de clerc
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :
• (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous le maîtrisez)
• (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si vous la maîtrisez)
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante
• (a) un sac de religieux ou (b) un sac d'explorateur
• un bouclier et un symbole sacré



Sorts
En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

Sort mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Préparer et lancer des sorts
La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un long repos.

Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins mineurs, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un long repos. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur ​​votre liste.

Capacité de lancer des sorts
La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Rituel
Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.

Focaliseur magique
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique pour vos sorts de clerc.

Domaine divin
Seul le domaine divin de la Vie est présenté dans les Basic Rules. Les autres domaines seront présentés dans le Manuel des Joueurs.
Choisissez un domaine lié à votre divinité : Connaissance, Vie, Lumière, Nature, Tempête, Tromperie ou Guerre. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie également des manières supplémentaires pour utiliser la Canalisation divine du niveau 2.

Sorts de domaine
Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.

Canalisation divine
Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de canaliser l'énergie divine directement depuis votre divinité et d'utiliser cette énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi de morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires lorsque vous montez de niveau, comme indiqué dans la description du domaine. Lorsque vous utilisez votre Canalisation divine, vous choisissez quel effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Canalisation divine de nouveau.

Certains effets de la Canalisation divine demandent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DD est égal au DD de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine deux fois entre deux repos, et à partir du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.

Renvoi de morts-vivants
Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 m. ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.

Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 m. de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour courir ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action d'esquive.

Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Destruction de morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi de morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son CR est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Niv de clerc
CR des morts-vivants détruits

5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins
Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un long repos.

Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.


Domaines divins
Dans un panthéon, chaque divinité a une influence sur différents aspects de la vie et la civilisation des mortels ; c'est le domaine d'une divinité. Tous les domaines sur lesquels une divinité exerce une influence sont appelés le portefeuille de la divinité. Par exemple, le portefeuille du dieu grec Apollon comprend les domaines de la Connaissance, de la Vie et de la Lumière. En tant que clerc, vous choisissez un aspect du portefeuille de votre divinité à représenter, et vous êtes doté de pouvoirs liés à ce domaine. Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée à votre divinité, ou tout simplement répondre à une question de préférence personnelle, l'aspect de la divinité qui vous plaît le plus.

Domaine de la Vie
Le domaine de la vie se concentre sur l'énergie positive vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et la santé, soignent les malades et les blessés, prennent soin des personnes dans le besoin, et chassent les forces de la mort et les morts-vivants. Presque toute divinité non mauvaise peut prétendre avoir une influence sur ce domaine, en particulier les divinités agricoles, les dieux du soleil, de la guérison ou de l'endurance, ou bien encore les dieux du foyer ou de la communauté.

Sorts de domaines
Niv de clerc Sorts
1 bénédiction, soins
3 restauration partielle, arme spirituelle
5 signal d’espérance, réanimation
7 protection contre la mort, gardien de la foi
9 soins de groupe, rappel à la vie
Bonus de maîtrise
Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Disciple de la vie
À partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature, la créature regagne un nombre de points de vie additionnel égal à 2 + le niveau du sort.

Canalisation divine : préservation de vie
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour soigner des blessures graves. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez une énergie curative qui redonne un montant de points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou plusieurs créatures à 9 m. ou moins de vous, et divisez ces points entre elles. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de 50% de ses points de vie maximum, et elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Soigneur sacré
À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres vous guérissent aussi. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature autre que vous-même, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Attaque divine
À partir du niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez infliger 1d8 de dégâts supplémentaires de type radiant à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Soins suprêmes
À partir du niveau 17, quand vous auriez normalement du lancer un ou plusieurs dés pour redonner des points de vie avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie à une créature, vous restaurez 12.
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MessageSujet: Re: CLERC[CLASSE]   Ven 25 Sep - 22:33

Voici ma nouvelle petite fiche de lecture, cette fois sur le Clerc. Je reste sur une présentation de la classe du niveau 1 à 3, ignorant volontairement les niveaux supérieurs puisque le but de ces fiches est de se familiariser avec les premiers niveaux de jeu dans une approche débutante de D&D5.

Comme l’on peut s’y attendre, la caractéristique principale du Clerc est la Sagesse aussi on attribuera son plus haut score au tirage à celle-ci, l’efficacité des sorts en dépend. On attribuera également les autres meilleurs score à la Force et Constitution pour ses compétences martiales. un background d’acolyte est évidemment assez logique bien que non obligatoire mais cela renforce bien la construction logique du personnage.

à la différence du guerrier, toute l’essence de la classe du Clerc va évidemment reposer sur son lien avec sa divinité principale. Ainsi, selon le monde dans lequel évolue votre personnage, mais aussi d’une certaine façon selon son alignement, le joueur doit choisir la divinité servie par le personnage. Le manuel des joueurs fournit à ce titre quelques tables de divinité classées par alignement et par domaine divin (je reviens sur ce sujet plus loin), donc en ce qui me concerne le monde de Greyhawk.

La foi du personnage donne accès à une magie divine, celui-ci a donc accès à un répertoire de sorts assez riche et les nouvelles règles de D&D5, du fait de la nouvelle gestion du repos et des soins permet désormais de sortir le Clerc de son cliché d’infirmier de service. Il conserve évidemment cette capacité mais sa magie est puissante dès le départ et devient un combattant coriace.

Le Clerc est désormais défini selon les capacités suivantes :

Lancer de Sorts (Niv 1)
Performance de Rituels (Niv 1)
Utilisation d’un symbole sacré (Niv 1)
Choix d’un Domaine Divin (Niv 1)
Canal Divin (Niv 2)
Repousser les Morts-vivants (Niv 2)
La magie :

Le clerc dispose des Cantrips, ou sorts mineurs, dès le premier niveau et ce à volonté. 3 sorts choisis parmi 7 disponibles et qui ont un réel intérêt. C’est un vrai changement par rapport à la première édition car voir le Clerc pouvoir lancer à volonté un Cantrip de SAcred Flame (qui occasionne 1D8 de dégats) est déroutant au début quand on vient tout droit de la 1ère édition du jeu ^^

Il dispose par ailleurs d’une sélection de sorts plus puissants. Le système de magie a changé et est défini comme suit :

Le lanceur de sorts dispose d’un nombre de sorts à choisir égal à son bonus de sagesse plus son niveau.

Nombre de sorts = Bonus Sagesse + Niveau

La table des sorts indique non plus le nombre de sorts disponibles mais les « slots » disponibles. Ces slots peuvent être considérés comme des points de magie divine qui seront consommés lors du lancer de sort. Ces points peuvent être consommés pour augmenter la puissance d’un sort. Ainsi, un clerc de 3e niveau peut lancer un sort de premier niveau avec 1 slot de niveau 1 ou 1 slot de niveau 2, ce qui permet d’augmenter son efficacité. Ces slots sont récupérés après un repos long.

L’efficacité des sorts

En dehors des effets donnés dans la description des sorts, leur efficacité dépend de la Sagesse du Clerc et de son niveau.

Ainsi, un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Enfin, le Clerc dispose de la capacité de procéder à un Rituel. Le rituel consiste à lancer certains sorts (qui doivent avoir l’option rituelle, liste ci-après) préparé de façon plus élaborée et plus longue (minimum 10 minutes) mais a l’avantage de ne pas consommer de slots.

Detect Magic (1st)
Detect Poison and Disease (1st)
Purify Food and Drink (1st)
Augury (2nd)
Gentle Repose (2nd)
Silence (2nd)
Feign Death (3rd)
Meld Into Stone (3rd)
Water Walk (3rd)
Divination (4th)
Commune (5th)
Contact Other Plane (5th)
Forbiddance (6th)
Par ailleurs, le clerc dispose d’un objet symbolique sacré qui fait office de Focus (objet permettant la concentration et remplaçant les composantes matérielles nécessaires pour certains sorts.

Channel Divinity, ou Canal Divin :

Au 2nd niveau, le clerc dispose de 2 capacités spéciales qui permettent de canaliser la puissance divine pour réaliser des actions spécifiques : la première est de pouvoir repousser les morts-vivants (ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde) et la seconde est spécifique selon le Domaine Divin sélectionné. Cette capacité est récupérée après une phase de repos, courte ou longue.

Domaine Divin :

Contrairement au guerrier, le Clerc ne dispose pas d’archétypes de classe à choisir au 3e niveau. Par contre, il doit sélectionner dès le premier niveau son Domaine Divin, normalement rattaché à la Divinité qu’il a choisi de servir et qui lui donnera droit à des sorts gratuits liés à son domaine de prédilection. Le personnage dispose donc d’un choix de 7 domaines divins : Connaissance, Vie, Lumière, Nature, Tempête, Tromperie et Guerre.

Connaissance (Knowledge)

Sorts bonus toujours préparés de Command et Identify (Niv 1)
2 langues supplémentaires (Niv 1)
Proficiency dans 2 skills parmi Arcana, History, Nature ou Religion (Proficiency doublée pour les ability checks) (Niv 1)
Connaissance des Ages : Choix d’un skill ou Tool et accès pour 10mn à la proficiency dans le talent ou outil sélectionné. (Niv 2)
Sorts bonus toujours préparés de Augury et Suggestion (Niv 3)
Vie (Life)

Sorts bonus toujours préparés de Bless et Cure Wounds (Niv 1)
Proficiency Armure Lourde (Niv 1)
Sorts de restoration de vie plus efficaces : +2PV + niveau du clerc (Niv 1)
Préserver la Vie : restoration de 5 X niveau du clerc en PV répartis également sur alliés dans un rayon de 30Ft (Niv 2)
Sorts bonus toujours préparés de Lesser Restoration et Spiritual Weapon (Niv 3)
Lumière (Light)

Sorts bonus toujours préparés de Burning Hands et Faerie Fire (Niv 1)
Cantrip Bonus : Light (Niv 1)
Warding Flare : éblouissement de l’adversaire (réaction conférant un désavantage à l’adversaire, utilisable un nombre de fois = bonus sagesse) (Niv 1)
Radiance de l’Aube : dissipation des ténèbres dans un rayon de 30 Ft + 2d10 dégats + niveau du clerc si jet de Constitution raté ou la moitié si réussi (Niv 2)
Sorts bonus toujours préparés de Lesser Restoration et Spiritual Weapon (Niv 3)
Nature

Sorts bonus toujours préparés de Animal Friendship et Speak with Animals (Niv 1)
Cantrip de Druide Bonus (au choix) (Niv 1)
Proficiency Animal Handling, ou Nature ou Survival (Niv 1)
Proficiency Armure Lourde (Niv 1)
Charme Animaux et Plantes (jet de sauvegarde Sagesse) (Niv 2)
Sorts bonus toujours préparés de Barkskin et Spike Growth (Niv 3)
Tempête (Tempest)

Sorts bonus toujours préparés de Fog Cloud et Thunderwave (Niv 1)
Proficiency Armes Martiales et Armure Lourde (Niv 1)
Colère de l’Orage (Wrath of Storm) : réaction si touché, 2D8 de dégats de foudre si JS de DEX raté ou la moitié si réussi (Niv 1)
Colère Destructrice : les dégats de foudre ou tonnerre sont infligés au maximum (Niv 2)
Sorts bonus toujours préparés de Gust of Wind et Shatter (Niv 3)
Tromperie ( Trickery)

Sorts bonus toujours préparés de Charm Person et Disguise Self (Niv 1)
Bénédiction du trompeur : au toucher, permettre à un allié d’avoir l’Avantage sur ses jets de DEX (Stealth) pendant 1H (Niv 1)
Invoquer la Duplicité : Création d’un clone de soi illusoire pendant 1 minute donnant l’avantage au combat du fait de la distraction de l’adversaire. L’illusion peut être déplacée. (Niv 2)
Sorts bonus toujours préparés de Mirror Image et Pass without Trace (Niv 3)
Guerre (War )

Sorts bonus toujours préparés de Divine Favor et Shield of Faith (Niv 1)
Proficiency Armes Martiales et Armure Lourde (Niv 1)
Prêtre de Guerre (War Priest) : 1 attaque supplémentaire en action bonus X=bonus sagesse fois (Niv 1)
Frappe Guidée (Guided Strike) : +10 au toucher (Niv 2)
Sorts bonus toujours préparés de Magic Weapon et Spiritual Weapon (Niv 3)
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