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 GUERRIER[CLASSE]

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MessageSujet: GUERRIER[CLASSE]   Ven 4 Sep - 23:54

Guerrier
Un humain en armure de plaques retentissante tient son bouclier devant lui tout en fonçant vers des gobelins massés. Un elfe, derrière lui, vêtu d'une armure de cuir cloutée, arrose ces mêmes gobelins avec les flèches qu'il décoche de son précieux arc. Le demi-orque à proximité lance des ordres, aidant les deux combattants à coordonner leur assaut au mieux.
Un nain en cotte de mailles interpose son bouclier entre la massue de l'ogre et son compagnon, frappant un coup mortel de côté. Son compagnon, un demi-elfe en armure d'écailles, fait virevolter deux cimeterres dans un tourbillon aveuglant tout en contournant l'ogre, à la recherche d'un point faible dans sa défense.
Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans une arène, un maître du trident avec son filet, entraîné à renverser ses ennemis et à se déplacer autour d'eux pour le plaisir et de la foule et son propre avantage tactique.
Tous ces héros sont des guerriers, peut-être la classe de personnage la plus diversifiée de Dungeons & Dragons. Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins d'élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes et des armures ainsi qu'une connaissance approfondie des compétences de combat. Tous connaissent bien la mort, l'infligeant autant qu'ils lui font face.

Spécialistes complets
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache, parer avec une rapière, manier une épée longue ou une épée à deux mains, utiliser un arc et même piéger des adversaires dans un filet avec un certain degré d'habileté. De même, un guerrier connaît le maniement des boucliers et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de ce degré de familiarité de base, chaque guerrier se spécialise dans un certain style de combat. L'un sera concentré sur le tir à l'arc, un autre en combat avec deux armes à la fois et un autre augmentera ses compétences martiales avec de la magie. Cette combinaison de larges capacités générales et de spécialisations variées fait des guerriers les combattants supérieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.

Entraîné pour le danger
Chaque membre du gué de la cité, de la milice du village, ou de l'armée de la reine n'est pas un guerrier. La plupart de ces troupes sont des soldats relativement peu formés avec seulement une connaissance du combat de base. Les soldats vétérans, les officiers militaires, les gardes du corps entraînés, les chevaliers dévoués et autres figures semblables sont des guerriers. Certains guerriers se sentent poussés à utiliser leur formation comme aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et autres travaux dangereux communs pour les aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas si différente de la vie qu'il ou elle a laissée derrière. Il y a de plus grands risques, peut-être, mais aussi de plus grandes récompenses - peu de guerriers, dans le gué de la cité, ont l'occasion de découvrir une épée magique langue de feu, par exemple.

Créer un guerrier
Lorsque vous créez un guerrier, pensez aux éléments du background de votre personnage : où avez-vous obtenu votre formation de combat, et qu’est-ce qui vous démarque des combattants lambda autour de vous ? Êtes-vous particulièrement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide spéciale d’un mentor, peut-être en raison de votre dévouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a poussé vers cette formation en premier lieu ? Une menace pour votre patrie, une soif de vengeance ou la nécessité de faire vos preuves sont autant de facteurs de vocation. Vous avez peut-être bénéficié d’une formation dans l'armée d'un noble ou dans une milice locale. Peut-être avez-vous été formé dans une école militaire où l’on vous a enseigné la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Êtes-vous autodidacte ? Avez-vous pris l'épée pour échapper à la vie de la ferme, ou suivez-vous une tradition familiale ? Où avez-vous obtenu vos armes et votre armure ? D’un fait d’armes ou s’agit-il d’objets de famille ? Ou peut-être avez-vous économisé pendant des années pour vous les acheter ? Votre armement est maintenant l’une de vos possessions les plus importantes, les seules choses qui vous séparent de l'étreinte de la mort.

Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivant que vous souhaitez vous spécialiser avec des armes de corps à corps ou à distance. Votre deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être la Constitution. Ensuite, choisissez le background de soldat.

Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de guerrier
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :
• (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et 20 flèches
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux haches
• (a) un sac de "donjoneur" [copyright Blueace] ou (b) un sac d'explorateur

Guerrier

Niv Bonus Capacités
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Sursaut (1)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire (1)
6 +3 Amélioration de caractéristique
7 +3 Bénéfice de l'archétype martial
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4 Indomptable (1)
10 +4 Bénéfice de l'archétype martial
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Indomptable (2)
14 +5 Amélioration de caractéristique
15 +5 Bénéfice de l'archétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Sursaut (2), Indomptable (3)
18 +6 Bénéfice de l'archétype martial
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Attaque supplémentaire (3)
Style de combat
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Archer
Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque avec une arme à distance.

Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou versatile pour octroyer cet avantage.

Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 m. ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Second souffle
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dommages. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Sursaut
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

Archétype martial
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18. Voir Archétypes martiaux ci-dessous.

Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.

Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un long repos.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir de niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.



Archétypes martiaux
Tous les guerriers ne choisissent pas la même approche pour perfectionner leurs prouesses au combat. L'archétype martial que vous choisissez d'émuler reflète votre approche.

Champion
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.

Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Athlète remarquable
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.

Nouveau style de combat
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.

Critique supérieur
À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.

Survivant
À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.

Maître d'armes
NOTE

Les Basic Rules ne proposent qu'un seul archétype, celui du champion. Le deuxième archétype (maître d'armes) proposé sur cette page est issu du Manuel des Joueurs, lequel contient également le chevalier occultiste [Eldritch Knight].
Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat. La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale.

Supériorité au combat
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».

Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.

Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.

Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :

DD du jet de sauvegarde de la manœuvre = 8 + bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)

Étudiant de guerre
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outils d'artisan de votre choix.

Connaître son ennemi
À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :

Force
Dextérité
Constitution
CA
pv actuels
total des niveaux de classe (si possible)
niveau de guerrier (si possible)
Supériorité au combat améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12

Implacable
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.

Manœuvres
Attaque de manœuvre. Si vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour placer l’un de vos alliés dans une position avantageuse. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts et choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature pourra utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d’opportunité de la part de la cible de votre attaque.

Attaque de précision. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu’un quelconque effet de l’attaque ne s’applique.

Attaque menaçante. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible est effrayée jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Balayage. Si vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de frapper une autre créature avec la même attaque. Choisissez une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible originale et à votre portée. Si votre jet d'attaque contre votre première cible permet également de toucher la seconde, vous infligez à cette dernière les dégâts de votre dé de supériorité. Les dégâts seront du même type sur ceux de la première attaque.

Botte secrète. Si vous réalisez une attaque avec une arme de corps à corps durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour augmenter l'allonge de votre frappe de 1,50 mètre. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.

Désarmement. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle a en main. Vous ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné. L’objet tombe à ses pieds.

Distraction. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour distraire la créature et provoquer une ouverture pour vos alliés. Ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts. La prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain tour.

Frappe dirigée. Si vous utilisez votre action d’Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques et utiliser une action bonus pour diriger l’un de vos compagnons dans sa frappe. Choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre et utilisez un dé de supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque avec une arme, en ajoutant le dé de supériorité aux dégâts.

Feinte. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, ciblant une créature dans un rayon de 1,50 m. autour de vous. Vous avez l'avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.

Jeu de jambes. Si vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu’à la fin de votre déplacement.

Parade. Si une créature vous touche avec une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.

Provocation. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’inciter la cible à vous attaquer. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible a un désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autre cible que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Rallier. A votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus et un dé de supériorité pour renforcer la volonté d’un de vos alliés. Dans ce cas, choisissez un allié qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne un nombre de pv temporaires égal au résultat du dé de supériorité + votre modificateur de Charisme.

Repousser. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous repoussez la cible à 4,50 mètres de vous.

Renversement. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.

Riposte. Si une créature vous rate lors d'une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour faire une attaque avec une arme de corps à corps contre cette créature. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
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MessageSujet: Re: GUERRIER[CLASSE]   Ven 25 Sep - 22:31

LE GUERRIER

Bien entendu, niveau caractéristiques, on favorisera la Force et la Dextérité, selon que l’on veut faire un guerrier doué pour le contact ou le combat à distance. Une bonne constitution renforcera sa résistance.

A bas niveau, c’est-à-dire avant le niveau 3, le personnage se construit ; il choisit son « Fighting Style », à savoir sa spécialisation au combat et bénéficie de la capacité « Second Wind » ou « second souffle » puis « Action Surge ».



Fighting Style :

Le joueur a le choix entre 6 spécialisations martiales offensives ou défensives :

Offensives :

Archerie (+2 à l’attaque à distance),
Dueling (+2 aux dégats avec une arme de mêlée)
Great Weapon Fighting (rejouer les 1 ou 2 sur le jet de dégats avec arme à 2 mains ou versatile)
2-Weapon Fighting (combat avec 2 armes légères, le bonus d’ability compte aussi pour la 2ème arme, la 2ème arme compte une bonus action ou attaque d’opportunité)
Défensives :

Défense (+1 en CA),
Protection (usage du bouclier pour désavantager un adversaire attaquant un allié)
Second Wind :

Le guerrier dispose du second souffle et va puiser dans ses réserves pour utiliser une action bonus et récupérer 1d10+niveau en PV. Cette compétence n’est réutilisable qu’après repos.

Action Surge :

Le guerrier de 2e niveau bénéficie d’une action supplémentaire et d’une action bonus. Cette compétence n’est réutilisable qu’après repos.



Archétypes de spécialisation

Au 3e niveau, le guerrier gagne en profondeur et peut choisir son archétype de classe parmi 3 : Champion, Battle Master ou Eldritch Knight.

1) Le CHAMPION :

Le Champion peut occasionner un coup critique également sur un jet de 19 (et non seulement 20 pour toutes les autres classes).

Il bénéficie d’autres avantages à plus haut niveau (7, 10, 15 et 18) que l’on ne verra pas ici.



2) Le MAITRE DE BATAILLE :

Avec cet archétype du Battle Master, le guerrier gagne ici en versatilité et le combat devient un vrai plaisir qui sort le guerrier du « moi voir, moi taper ».

Le guerrier choisit 3 Manœuvres parmi un choix de 16, qui vont lui permettre de rendre ses attaques plus élaborées. Il dispose de 4 dés (d8) de supériorité utilisés lors de chaque manœuvre. Ces dés ne sont récupérés qu’après un repos. Le guerrier peut donc consommer 4 manœuvres consécutives au combat ou dans une « journée »

Il gagne également la proficiency dans un outil d’artisan de son choix.

Les 16 manœuvres :

Commandement :

Commander’s Strike (Frappe du Commandant): renoncer à une attaque et offrir une réaction à un allié pour lui donner 1d8 de supériorité de dégats supplémentaire à son attaque si elle réussit. Utile lorsque l’on n’est pas à portée d’un adversaire ou permettre à un allié de se sortir d’un mauvais pas !

Maneuvering Attack (Manoeuvrante): Au toucher, un dé de supériorité de dégats supplémentaire permet à un allié d’utiliser sa réaction pour avancer à demi-vitesse sans subir d’attaque d’opportunité.

Rally (Ralliement): utilisation d’une action bonus et d’un dé de supériorité pour encourager un compagnon (+1dé de sup aux PV + bonus de Charisme)

Menacing Attack (Menaçante): Au toucher, le Guerrier effraie son adversaire en lui occasionnant 1 dé de supériorité de dégats qui doit réussir un JS de Sagesse, en cas d’échec il devient « Frightened ».

Finesse de combat :

Disarming Attack (Désarmement): Permet de désarmer l’adversaire en ajouter 1 dé de supériorité à son jet d’attaque contre un Jet de Sauvegarde de Force pour l’adversaire. S’il rate, son arme tombe à ses pieds.

Distracting Strike (Distrayante): 1 dé de supériorité de dégats qui permet à un allié de bénéficier de l’avantage sur son attaque dans le même round.

Feinting Attack (Feinte) : une feinte au combat permet de dépenser une action bonus et gagner l’avantage et 1 dé de supériorité de dégat s’il touche.

Goading Attack (Aiguillon) : permet de provoquer un adversaire à vous attaquer. Au toucher, 1 dé de supériorité aux dégats provoque un JS de sagesse, en cas d’échec, l’adversaire est désavantagé sur tous les combats jusqu’à votre prochain tour.

Lunging Attack (Allonge): offre une allonge de 5ft supplémentaires et 1 dé de supériorité de dégats.

Precision Attack (Précision): le dé de supériorité est utilisé en bonus de toucher (avant ou après le jet de dé !)

Riposte : lorsque l’adversaire vous rate en mêlée, la réaction est utilisée pour bénéficier d’une attaque de riposte et occasionner le dé de supériorité en cas de dégats.

Sweeping Attack (Balayante) : Au toucher en mêlée, 1 dé de supériorité de dégats occasionné sur un second adversaire si le jet de toucher aurait permis de le toucher également.

Trip Attack (Projection): au toucher, le dé de supériorité est ajouté aux dégats et l’adversaire doit réussir un JS de Force ou bien être projeté à terre.

Défensif

Evasive Footwork (Evasion): 1 dé de supériorité ajouté à sa classe d’armure. Parfait pour se sortir d’un mauvais pas ou traverser une ligne ennemie !
Parry (Parade) : utilisation d’une reaction pour retirer 1 dé de supériorité + bonus DEX aux dégats encaissés sur une attaque.
Pushing Attack (Repoussante): au toucher, le dé de supériorité aux dégats permet de repousser l’adversaire jusqu’à 15ft s’il rate son JS de Force.


3) Le CHEVALIER ELDRITCH

L’Eldritch Knight correspond en quelque sorte à un guerrier-magicien.

Celui-ci a accès aux sorts et cantrips des écoles d’Abjuration et d’Evocation, par conséquent il est préférable de doter le personnage d’une bonne intelligence.

Weapon Bound

L’Eldritch Knight peut créer un lien magique lors d’un rituel avec jusque deux armes de son choix, ce qui empêche tout désarmement au combat et d’invoquer l’arme magiquement (par téléportation) en cas de séparation et de besoin (pratique en cas d’emprisonnement !)
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