On continue notre série découverte des classes de D&D5. Je sais que celui-ci est attendu par quelques lecteurs (que je salue au passage). Voici donc le Paladin, ou Palouf pour les intimes
Petit rappel pour les nouveaux lecteurs : ces fiches de lecture n’ont rien d’exhaustif, il s’agit de présenter assez succintement les caractéristiques de chacune des classes de la nouvelle édition de Donjons et Dragons, pour un personnage qui monterait jusqu’au 3e niveau (c’est à dire quelques séances de jeu). Il ne s’agit donc pas d’une étude en profondeur de la classe ou de comparaisons, de recherche d’optimisations etc. Ce n’est pas le but de ce blog et pas du tout ma façon de jouer, ni celle de mes joueurs.
Le Paladin, donc, ce mélange subtil de guerrier et de clerc… Ce chevalier des dieux se dote d’un D10 pour ses points de vie pour porter la bonne parole divine à coups de masse ;-) On favorisera la Force et le Charisme pour le Paladin.
Sens Divin (Divine Sense) : En utilisant une action, le Paladin peut connaître l’emplacement et identifier le type et le nombre de tout Celestial, Fiend ou Undead dans un rayon de 60Ft autour de lui. Il peut égakement détecter la présence d’un lieu ou d’un objet qui aurait sacré ou profané. Cette compétence peut être utilisée « 1+bonus charisme » fois. Cette capacité est récupérée par le repos long.
Imposition des mains (Lay on Hands) : Le Paladin a la capacité de soigner les blessures par imposition des mains, à hauteur de son niveau X 5 points de vie. Cette capacité est récupérée après chaque phase de repos long.
Le Paladin peut également dépenser 5 de ces points de vie pour guérir d’une maladie ou neutraliser un poison. Plusieurs maladies ou poisons peuvent ainsi être neutralisés avec une seule utilisation en utilisant 5 points par affliction.
Style de Combat : Tout comme le guerrier, au 2e niveau, le Paladin améliore sa technique de combat.
Défense (+1 en CA),
Dueling (+2 aux dégats avec une arme de mêlée)
Great Weapon Fighting (rejouer les 1 ou 2 sur le jet de dégats avec arme à 2 mains ou versatile)
Protection (usage du bouclier pour désavantager un adversaire attaquant un allié)
Lancer de Sorts (Spellcasting) : Au 2e niveau, le Paladin apprend à lancer des sorts. Il connait alors un nombre de sorts égal à son bonus de Charisme + la moitié de son niveau (arrondi inférieur) et bénéficie de 2 points de magie.
Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :
DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus Charisme
Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :
Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus Charisme
Châtiment Divin (Divine Smite) : Au 2e niveau, lors du toucher avec une arme de mêlée, le paladin peut consommer un point de magie pour occasionner un dommage « radiant » à la cible en plus des dégats normaux. Ce dommage additionnel est de 2d8 pour un point de magie du 1er niveau et 1d8 supplémentaire par niveau de point de magie supérieur, avec un maxi de 5d8. Ces dégats sont accrus de 1d8 supplémentaire si la cible est un undead ou un fiend.
Santé Divine (Divine Health) : Au 3e niveau, le paladin est investi de magie divine qui l’immunise contre la maladie.
Voeu Sacré (Sacred Oath) : Au 3e niveau, le paladin effectue son voeu qui le consacre pour toujours à son paladinat. Jusqu’alors il était dans la préparation de son voeu mais il fait désormais serment. Il doit par conséquent choisir entre trois serments : Le serment de Dévotion, des Anciens ou de Vengeance. Cela correspond à l’archétype du Paladin.
Canal Divin (Channel Divinity) : Le serment permet de canaliser la puissance divine pour alimenter sa magie fournie par son Serment (un choix d’option est à effectuer ci-dessous). Il est récupéré après un repos court ou long.
Sorts de Serment (Oath Spells) : Chaque serment dispose de sorts associés, « gratuits », toujours préparés.
Serment de DEVOTION
Le Paladin s’engage à servir les idéaux de justice, vertu et ordre. Ils correspondent à un archétype de Chevalier. Les grandes lignes d’un code d’honneur (Tenets of Devotion) sont mentionnées dans le guide du joueur : Honnêteté, Courage, Compassion, Honneur, Devoir.
Oath Spells : Le paladin de la Dévotion obtient 2 sorts au 3e niveau : Protection contre le Mal et le Bien, Sanctuary
Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :
Arme sacrée( Sacred Weapon) : au prix d’une action, le paladin peut emlplir son arme d’une énergie divine pendant 1 minute et ainsi bénéficier de son bonus de Charisme à ses jets d’attaque (mini +1). L’arme émet également une lumière magique.
Repousser les non-saints (Turn the Unholy) : Jusqu’à une distance de 30Ft, les créatures de type fiend / undead sont repoussées si elles ratent leur Jet de Sauvegarde de Sagesse.
Serment des ANCIENS
Le Serment des Ancients est lié à la race des elfes et aux druides. Aussi appelés Chevaliers Verts, Chevaliers des Fées ou Chevaliers Cornus, les Paladins du Serment des Anciens sont voués à la protection de la Vie et de la Lumière dans le Monde. Leurs armures sont généralement ornées de motifs végétaux. Les grandes lignes de leur code d’honneur (Tenets of Ancients) sont mentionnées dans le guide du joueur et portent sur l’allégorie de la Lumière (Joie, Vie et Beauté) : Allumer la Lumière de l’Espoir, Abriter la Lumière, Préserver sa propre Lumière, Etre la Lumière.
Oath Spells : Le paladin des Anciens obtient 2 sorts au 3e niveau :ensnaring strike, speak with animals
Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :
Colère de la Nature (Nature’s Wrath) :Aau prix d’une action, le paladin peut faire apparaitre des vignes spectrales et entraver(restrain) une créature si elle échoue un jet de sauvegarde de Force ou Dextérité. Elle reste entravée tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde à la fin de chaque tour.
Repousser les sans-foi (Turn the Unfaithful) : Jusqu’à une distance de 30Ft, les créatures de type fey/ fiend sont repoussées si elles ratent leur Jet de Sauvegarde de Sagesse.
Serment de VENGEANCE
Le Serment de Vengeance est prononcé par un paladin se dévouant à punir ceux qui ont commis un péché grave. On les surnomme Vengeurs ou Chevaliers Noirs. Les principes des paladin de la vengeance varient selon chacun mais consistent à punir ceux qui ont fait du mal : Combattre le Mal supérieur, Pas de quartier pour les méchants, Par tous les moyens nécessaires, Restitution (réparation du mal causé).
Oath Spells : Le paladin de la Vengeance obtient 2 sorts au 3e niveau : bane, hunter’s mark
Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :
Abjurer Ennemi (Abjure Enemy) : En action, la présentation du symbole sacré et en prononçant une prière de dénonciation, le paladin peut choisir une créature et l’emplir d’effroi (effet Frightened, sauf si immunité) pendant 1 minute. Elle dispose d’un JS de Sagesse, mais les Fiends et Undead le font avec désavantage. L’effroi la rend immobile ou divise par 2 son mouvement si elle réussit son JS.
Voeu d’Inimitié (Vow o f Enmity) : . En action bonus, le paladin peut prononcer un voeu d’inimitié qui offre l’avantage sur les jets d’attaque contre la créature pendant 1 minute ou jusqu’à ce quelle tombe à 0 PV ou inconsciente.